N.-É. C’est un jeu électronique C’est le jeu en ligne le plus populaire au monde, avec environ 350 millions d’utilisateurs
Majoritairement des hommes (72,4%) âgés de 18 à 24 ans (62,7%). Avec plusieurs « modes de jeu » et jusqu’à 100 joueurs dans la même bataille – « Sauver le monde », Battle Royale, Creative et Festa Royale – chaque joueur a son « look » (avatar). En raison de la variété des possibilités d’interaction, y compris la communication entre les joueurs par la voix et le message, la plateforme est en fait un réseau social.
Dans l’épidémie de covid-19, il a été Épique . Jeux, créateur C’est un jeu électronique, a élargi l’aspect de son « réseau social ». En septembre 2020, par exemple, il ouvre une série de concerts virtuels enregistrés en live dans un studio de Los Angeles (« mode » Party Royale), ouvert par le rappeur et multi-instrumentiste américain Dominic Fike (le rappeur Travis Scott ne s’est pas produit en live). (10 ans) et Rebeca (8 ans) expliquent l’initiative : « Les enfants sans amis adorent rencontrer des gens dans les jeux, mais comme Fortnite ne livrait que des batailles, cela n’offrait pas cette possibilité, alors ils ont créé des espaces de socialisation.
L’interaction entre les joueurs génère une énorme quantité de données (en 2019, le total s’élevait à deux pétaoctets par mois). Les algorithmes d’intelligence artificielle (IA) recherchent des informations sur les données pour rendre les jeux plus amusants, augmenter l’engagement des utilisateurs et attirer de nouveaux utilisateurs ; Des algorithmes d’intelligence artificielle vous permettent de sélectionner les batailles les plus populaires et d’innover dans les « modes » de jeu. Cependant, il convient de considérer que la connaissance supposée de ses utilisateurs est relative, ce qui est fonction des limitations de la technologie d’IA (en plus du fait que cette technologie, comme tout modèle statistique probabiliste, contient intrinsèquement la variable d’incertitude ).
Fortnite, semble-t-il, est la plate-forme la plus proche du concept de « métaverse », un terme inventé par Neal Stevenson, dans un roman de science-fiction. chute de neige (1992), pour dépeindre une réalité futuriste du XXIe siècle habitée par un avatar pour ses utilisateurs ; Le terme a plusieurs interprétations, en termes simples, il s’agit d’un environnement numérique qui relie le monde virtuel au « monde réel » et propose des expériences immersives. Il n’y a pas de film de fiction décrivant l’environnement du métaverse – dans le film matrice (1999), par exemple, le personnage Neo, joué par Keanu Reeves, doit choisir entre réalité virtuelle et réalité physique, et il n’y a pas de chevauchement entre les deux espaces.
pas d’histoires Site de réseautage social FacebookFortnite construit son propre « métaverse », notamment en réfléchissant à des partenariats innovants avec d’autres marques (diversification des sources de revenus). Celia Hudent, ancienne responsable de l’expérience utilisateur (Expérience utilisateur) d’Epic Games de 2013 à 2017, en deux articles Et dans le livre Le cerveau du joueur : comment les neurosciences et l’expérience utilisateur (2017), apporte la preuve de la logique de création de la plateforme, entièrement développée par les équipes internes, assurant ainsi la maîtrise de l’esthétique et des expériences des utilisateurs.
Selon Hudent, le terme « expérience utilisateur », qui est actuellement largement adopté, a ses origines dans les années 1990 et a été inventé par Don Norman, ancien vice-président d’Apple et auteur du livre. Conception de tous les jours (2013). Dans les jeux en ligne, cette expérience repose sur deux piliers : la « convivialité » (s’assurer que le jeu est intuitif et facile à utiliser) et la « compétence d’engagement » (jouabilité attrayante, « conception émotionnelle »). Les relations avec les autres acteurs sont une composante essentielle de l’engagement (« multijoueur »), c’est-à-dire la communication sociale de la compétition et de la coopération ; Ce lien social imprègne même le « sens du jeu » (l’émotion).
Le premier défi est de comprendre comment le cerveau humain, en particulier le cerveau principal, fonctionne
La caractéristique qui est la neuroplasticité, c’est-à-dire la capacité du cerveau à changer, s’adapter et se former au niveau structurel et fonctionnel lorsqu’il est exposé à de nouvelles expériences de l’environnement interne et externe (la complexité exorbitante de la réplication dans l’appareil). « La quantité d’attention que les gens accordent lors du traitement des informations est essentielle à la qualité de l’apprentissage ou à la rétention de ces informations. Plus vous portez d’attention, mieux vous serez en mesure de traiter et de retenir ce qui se passe autour de vous.
Chacun de ces processus mentaux (perception, mémoire et attention) a été intégré au développement de Fortnite et a déjà été testé dans des prototypes avec des joueurs invités (test de perception) », explique Hodent. Dans Fortnite, le joueur progresse toujours vers des objectifs spécifiques ; dans Battle Royale, sur le Par exemple, les joueurs s’affrontent, mais ceux qui perdent peuvent rapidement recommencer (et s’améliorer au tour suivant).
En tant que réseau social, le C’est un jeu électronique être en compétition avec Site de réseautage social FacebookEt Instagram N.-É. Youtube Directement, mais compte tenu de la concurrence pour l’intérêt des utilisateurs, Fortnite est en concurrence avec un groupe d’offres de divertissement beaucoup plus important, telles que les plateformes de streaming Netflix (213,6 millions d’abonnés en 2021), Amazon Prime, HBO Max, Disney+, Telecine Play. Par exemple, le phénomène Tik Tok affecte non seulement l’expansion de Fortnite, mais également la fréquence et l’intensité des interactions avec les utilisateurs (un autre impact négatif a été la suppression par Apple du jeu Fortnite en août 2020, qui a supprimé l’accès au jeu de clôture. 73 millions de joueurs ). Ce qui est « en jeu », c’est l’attention.
La controverse sur l’attention des gens est un sujet qui a été abordé par de nombreux auteurs sous différents angles, l’un d’eux étant Tim Wu (À l’attention des marchands : la ruée épique qui nous monte à la tête, 2016). Wu se rend compte que l’industrie de l’attention n’est pas nouvelle, elle s’est imposée comme un modèle commercial (déplacement de l’attention vers les revenus) au début du XXe siècle avec l’avènement de la publicité. Les technologies numériques, en particulier les appareils mobiles, ont donné une autre nature à l’industrie, offrant des commodités et/ou des expériences sans précédent, et des stratégies évoluant progressivement pour attirer l’attention (et ainsi augmenter les vulnérabilités et les aléas moraux).
Il n’est pas facile de suivre l’environnement trépidant d’aujourd’hui. Pour procéder au minimum, l’accès à l’information ne suffit pas, il est essentiel de rechercher de nouveaux modèles, en évitant le piège
Mieux regarder le « vieux monde », et ainsi dénoncer les nouveaux modes de communication sociale – selon l’OMS/OMS, seulement 1% des joueurs Ils sont dépendants, ce qui est une proportion relativement plus faible que d’autres dépendances historiquement présentes dans la société, comme l’alcool, et est responsable de 5,9% de tous les décès (3,3 millions de personnes par an dans le monde, selon l’Organisation mondiale de la santé).
* Dora Kaufman Professeur au TIDD PUC – SP, Postdoctoral Fellow au COPPE-UFRJ et TIDD PUC-SP, Médecin à l’ECA-USP titulaire à Paris-Sorbonne IV. auteur de livres L’éveil de Gulliver : les défis des entreprises dans les réseaux numériques, N.-É.L’intelligence artificielle remplacera-t-elle l’intelligence humaine ? « . Professeur invité à la Fundação Dom Cabral