Ashley Lewis, directeur général de Metavision, l’agence de création métaverse, a observé un moment charnière dans Fortnite qui promet de soutenir une toute nouvelle vague d’activité sur la plateforme. Il pense qu’il est maintenant temps pour les marques de se lancer.

Plus tôt cette année, lors de la Keynote State of Unreal d’Epic Games à la Game Developers Conference (GDC), il a annoncé le lancement du Créateur Économie 2.0, une nouvelle façon transformatrice par laquelle Epic paiera les créateurs de Fortnite. Un changement monumental pour la plate-forme, les équipes de construction de Fortnite et les influenceurs du jeu étant rapides à prendre note. Mais est-ce que ce sont les marques et les détenteurs de propriété intellectuelle qui pourraient peut-être être les grands gagnants s’ils jouent bien leurs cartes ?

Alors, comment fonctionnaient les paiements avant le lancement de Creator Economy 2.0 ? Il était centré sur «Soutenir un créateur», selon lequel un joueur devait soit appuyer sur le bouton «soutenir un créateur» dans l’une de ses expériences, soit saisir manuellement son «code de créateur» au point d’achat lors de l’utilisation de V-Bucks (Fortnite’s monnaie du jeu) dans la boutique Fortnite. Un processus assez alambiqué où le créateur ne toucherait que 5% du prix d’achat.

Cela a maintenant été renversé.

Dans cette nouvelle ère, qui apporte un modèle de partage des revenus beaucoup plus équitable et durable, Epic versera 40 % des revenus du jeu aux créateurs chaque mois. Cela représente un changement monumental par rapport au modèle précédent. Inciter les créateurs à produire un contenu de haute qualité et engageant qui maintient la communauté sur la plateforme plus longtemps, et ainsi, créer un rythme harmonieux qui profite à la fois aux créateurs et à Epic Games.

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Avec Creator Economy 2.0, les paiements sont basés sur des mesures d’engagement qui contribuent au succès de l’écosystème global de Fortnite, ces mesures se répartissant actuellement en deux sous-ensembles principaux; tout d’abord l’engagement des joueurs où les expériences attirent de nouveaux joueurs et réengagent également les anciens joueurs. Et deuxièmement, la rétention des joueurs où les joueurs reviennent au jour le jour en récompensant le jeu constant et les joueurs qui reviennent.

Alors, qu’est-ce que cela signifie pour la communauté et au-delà ?

Commençons par les équipes de construction et les créateurs eux-mêmes. Avec la version 2.0, les équipes de construction sont dans une position privilégiée pour utiliser leurs années de connaissances acquises sur ce que veulent les joueurs de Fortnite afin de créer leur propre adresse IP native Fortnite. Par exemple, une fois Unreal Editor for Fortnite (UEFN) lancé, Atlas Creative, une équipe de construction Fortnite de premier ordre, s’est immédiatement mise au travail pour reconstruire le « Chapter 1 Fortnite Island » original parce que la communauté le réclamait. En donnant simplement à la communauté ce qu’elle a demandé, elle a obtenu un public énorme et engagé, ainsi que les paiements qui vont maintenant avec.

Les influenceurs de jeu sont une autre entité qui est prête et prête à bondir. Ils utilisent depuis longtemps la popularité et la polyvalence de Fortnite pour générer du contenu qu’ils peuvent ensuite monétiser, que ce soit via des flux en direct sur des plateformes telles que Twitch ou des lectures sur YouTube. Avec 2.0, les influenceurs peuvent diriger leur audience massive vers des espaces qu’ils ont construits et monétiser ce trafic. Récemment, cinq des plus grands créateurs de contenu Fortnite ont annoncé « Project V », un mode de jeu Battle Royale développé par Oni Studios, qui appartient lui-même à l’un des créateurs de contenu : SypherPK. Il est facile de voir qu’ils cherchent à capitaliser sur leur influence sur leur vaste public, à conduire des pièces à leurs expériences.

Pourquoi c’est important pour les marques

Donc, clairement, les équipes de construction et les influenceurs du jeu sont incités à prêter attention, mais les marques et la propriété intellectuelle pourraient-elles détenir le ticket gagnant ici ?

Il est bien connu que la communauté, qui compte désormais 236 millions de joueurs actifs par mois, crie pour les marques qu’ils aiment entrer et jouer dans ces espaces. Il est important de s’assurer qu’ils ajoutent et ne nuisent pas à l’expérience – c’est la clé. Mais le succès des activations de marque sur la plate-forme à ce jour, telles que «Parkour Trails» de Timberland, «Ozworld» d’Adidas et «Triangle Island» de Dorito, démontre qu’il existe une demande et un appétit clairs pour que les marques se présentent et apportent des expériences nouvelles et passionnantes à la plateforme.

Avant l’avènement de la Creator Economy 2.0, les activations IP et de marque étaient considérées comme de purs investissements marketing pour augmenter le profil IP, renforcer le profil et la visibilité sur la plate-forme et extraire cette valeur ailleurs. Cela a entraîné un débat interne pour les spécialistes du marketing de marque pour déchiffrer la valeur de l’investissement dans l’espace, en particulier à l’ère de la « marque X entre dans le métaverse avec l’activation de Fortnite », l’angle des relations publiques pures touche rapidement à sa fin.

Mais, maintenant, nous opérons dans un monde où les détenteurs de propriété intellectuelle peuvent réellement extraire des dividendes de leurs actifs sur la plate-forme et donc cela répond enfin à cette question très importante ‘Cette activation fait-elle plus pour Fortnite (et Epic Games) que pour nous?’. Non seulement les marques peuvent désormais continuer à développer leur fandom sur la plate-forme, se présenter devant des millions de globes oculaires quotidiennement et profiter de temps d’engagement allant de 15 à 20 minutes en moyenne, mais elles peuvent en retirer une valeur monétaire. (si c’est réussi).

Ceci est extrêmement important pour les marques et les détenteurs de propriété intellectuelle, tandis que la monétisation via la boutique officielle Fortnite est toujours interdite. La création et la vente de skins, d’emotes et de danses personnalisés nécessitent toujours un partenariat officiel avec Epic Games. Ce jardin clos a une très longue liste d’attente et est généralement réservé à un type particulier de marque, avec un type particulier de cache culturel mondial, pensez à Ferrari, Balenciaga et Spider-Man. Et donc Creator Economy 2.0 permet aux marques et aux détenteurs de propriété intellectuelle de monétiser la plate-forme à partir d’un engagement pur, tandis que d’autres avenues sont encore très verrouillées.

Ceci, associé au lancement d’UEFN, signifie que non seulement les marques peuvent désormais monétiser leurs expériences, mais qu’elles peuvent désormais utiliser la puissance de l’éditeur d’Unreal Engine pour créer des jeux époustouflants et puissants, qui peuvent utiliser des ressources entièrement personnalisées telles que des icônes et des logos, jusqu’aux produits, personnages et autres éléments d’identité de marque détaillés, animés et interactifs.

Je pense donc que les marques qui ont passé des années à investir dans la création d’une marque à long terme disposent désormais d’une plate-forme pour que cela fonctionne. Ils n’ont qu’à se lancer.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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