Et comptait 80 millions d’utilisateurs mensuels en juin 2020.

Fortnite a généré 9,1 milliards de dollars de revenus en 2018 et 2019, ont montré de nouveaux documents issus du procès en cours Epic contre Apple.

Cela se décompose à 5,4 milliards de dollars en 2018 et 3,7 milliards de dollars supplémentaires en 2019, comme indiqué dans la présentation financière interne d’Epic datée de janvier 2020 (merci, Le bord).

En ce qui concerne la façon dont tout cela se traduit en profit, Epic a précédemment déclaré avoir réalisé un bénéfice global de 5,5 milliards de dollars au cours de ces deux années, et un bénéfice supplémentaire de 5,1 milliards de dollars juste en 2020. Epic Games Store (bien que nous sachions que cela fait actuellement une perte), bien que Fortnite rapporte la grande majorité de tous les bénéfices.

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Pendant ce temps, dans un Document de juin 2020, Epic a décrit Fortnite comme « le plus grand jeu du monde » avec 80,4 millions d’utilisateurs actifs mensuels et 350 millions de comptes joueurs à l’époque.

Nous avons déjà entendu parler de ce chiffre de 350 millions de comptes, bien que le chiffre des utilisateurs actifs n’ait pas été rendu public auparavant. Ce n’est pas une métrique qu’Epic divulgue souvent – bien qu’en septembre 2018, il ait déclaré que Fortnite comptait 78,3 millions de joueurs par mois. 18 mois plus tard, le jeu a maintenu à peu près le même nombre de joueurs engagés.

Un graphique montre qu’Epic avait prévu d’augmenter le nombre d’utilisateurs actifs mensuels sur les plates-formes iOS en 2020 après une baisse des utilisateurs actifs et des dépenses des joueurs pour 2019. C’est, bien sûr, tout avant qu’Epic et Apple ne commencent leur bataille juridique et que Fortnite soit retiré du Magasin d’applications.

Les notes d’accompagnement détaillent les plans d’Epic pour un «retour à la croissance des revenus» sur iOS en s’associant avec Apple pour optimiser la version mobile de Fortnite, en «maximisant» la prochaine saison Marvel du jeu, en lançant l’abonnement mensuel du jeu et en faisant la promotion d’événements sociaux en mode Hangout Party Royale.

Un autre graphique montre les utilisateurs actifs mensuels et les «réservations iOS» – l’argent réalisé via les versions iPhone et iPad du jeu – en forte augmentation en avril et mai 2020 grâce au concert très réussi de Travis Scott et au lancement de Party Royale. Bien que cela ne soit pas indiqué, le début des verrouillages mondiaux y aura probablement également contribué.

Marvel est de loin le collaborateur IP le plus vendu de Fortnite, révèlent également ces documents. Epic suggère que l’inclusion de Deadpool dans la passe de combat du chapitre 2 de la saison 2 l’a aidé à devenir la passe de combat la plus vendue depuis décembre 2018 (le lancement de la saison 7 du chapitre 1 sur le thème de l’hiver).

Star Wars est le deuxième plus gros vendeur, suivi de près par la capacité de longue date du jeu à acheter des skins NFL, puis les revenus des concerts de Travis Scott et Marshmello, devant les promotions DC Comics, John Wick, Ninja, Nike, Drake et Borderlands 3 .

Au moins sur les plates-formes iOS, Fortnite tire 26% de ses revenus de la vente de passes de combat, 67% de la boutique d’objets et 7% de la vente de lots en argent réel.

Tous ces détails ont été récemment rendus publics dans le cadre de la procédure judiciaire en cours Epic contre Apple, qui a également montré combien Epic paie pour les jeux gratuits sur son magasin et des pans détaillés de contenu Fortnite à venir annulé / reporté – y compris un croisement potentiel avec Metroid , et un éventuel mode de simulation de survie à venir.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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