Près de deux ans après ses débuts, Final Fantasy 7 Remake est enfin disponible sur PC. Il s’agit d’un portage de la version PlayStation 5 « Intergrade » qui est sortie plus tôt cette année et comme vous l’avez peut-être vu dans les gros titres, c’est une version pour le moins controversée. Bien que la conversion de Square-Enix conserve toutes les caractéristiques graphiques du jeu PS5, il s’agit d’une version simple, en proie à d’horribles problèmes d’attelage et de bégaiement et l’un des écrans d’options les plus basiques que nous ayons vus depuis des années depuis une version majeure.
En ce qui concerne ses qualités en tant que port PC, nous n’avons pas grand-chose à dire de positif sur ce jeu, mais il est important de souligner que le jeu lui-même est vraiment génial. Les modèles de personnages sont le point culminant ici, avec une définition et un éclairage superbes. Cela rappelle plutôt Final Fantasy 7: Advent Children, le film CG de 2005, bien que rendu bien sûr en temps réel. Les cinématiques sont absolument époustouflantes, avec des personnages, une narration et une action bien réalisés. Les batailles sont également superbes, avec un travail d’animation fluide et des effets GPU dynamiques. Les environnements sont parfois moins impressionnants, avec une densité géométrique inégale par endroits, ainsi que des ombres cuites à basse résolution, mais le jeu est une vitrine visuelle dans l’ensemble. La version Intergrade apporte des améliorations à l’éclairage, aux textures, à la volumétrie et aux performances – en plus du nouveau contenu.
Au-delà de cela, les points positifs diminuent considérablement. Le système de menus est correct – en fait une copie de l’interface utilisateur de la console – mais le menu des paramètres est remarquablement clairsemé. Il existe des options de résolution d’écran, de résolution de texture et d’ombre, un choix de limites de fréquence d’images et de nombreux paramètres HDR. Le plus curieux de tous est le paramètre « personnages affichés » avec une échelle de 11 points, qui ne concerne pas réellement le nombre de caractères affichés mais plutôt la distance de dessin des PNJ. La PlayStation 4 se situe au niveau zéro, tandis que la PlayStation 5 obtient une mise à niveau à sept ici. PC au maximum de 10, mais élimine presque tous les pop-in sur la distance de dessin du personnage – l’une des très, très rares améliorations disponibles par rapport au jeu PS5.
En ce qui concerne la résolution de la texture et de l’ombre, il n’y a que des paramètres hauts et bas. Pour les textures, le réglage élevé est à peu près le même que celui de la PlayStation 5, tandis que le réglage bas se situe au-dessus de la PS4 pour une grande partie de l’art, mais peut être pire sur certains actifs. Il y a une opportunité manquée ici car certaines des textures sur PS5 sont encore un peu rugueuses – quelque chose que PC aurait pu résoudre. En ce qui concerne la qualité de l’ombre, la valeur élevée correspond à la PS5, tandis que la valeur faible met simplement la hache au niveau de la qualité. Cela ne ressemble pas du tout à la PS4, qui a sa propre approche avec une haute résolution, des ombres irréalistes et nettes de près, avec une cascade de résolution agressive.
En termes de personnalisation de l’apparence du jeu, c’est votre lot – et c’est une performance désespérément médiocre. Basé sur Unreal Engine 4, vous vous attendriez à ce qu’il y ait une gamme de réglages disponibles prêts à l’emploi, simplement basés sur la nature intrinsèquement évolutive du moteur et de ses effets – mais il n’y a rien ici à écrire. Même les éléments de base tels que la qualité de l’anticrénelage, le filtrage de texture, les bascules de flou de mouvement, l’occlusion ambiante et autres sont tous absents. Unreal Engine 4 prend également en charge le lancer de rayons accéléré par le matériel et Nvidia DLSS – des fonctionnalités intéressantes dont le PC aurait pu bénéficier, mais Square-Enix a choisi de ne pas les implémenter ici. Même les résolutions sélectionnables sont ternes, sans prise en charge des résolutions ultra-larges dans un jeu qui aurait pu être fantastique avec cette fonctionnalité. Les limites ici sont déconcertantes et il y a des questions auxquelles répondre ici – en particulier avec l’augmentation des prix du jeu par Square-Enix.
Même la prise en charge de la fréquence d’images est mal implémentée. Il est possible de basculer entre les limites de fréquence d’images de 30 ips, 60 ips, 90 ips et 120 ips, mais aucun moyen de supprimer complètement la limite. Square-Enix semble vouloir que nous nous bloquions sur un taux de mise à jour spécifique car la mise à l’échelle dynamique de la résolution est automatiquement implémentée sur tous les paramètres. Je veux dire, la fonctionnalité DRS semble bien fonctionner, mais fondamentalement, l’utilisateur devrait pouvoir choisir s’il veut l’activer ou non – il a été laissé à la communauté de proposer un mod pour corriger la sortie des pixels. Et c’est ici que nous découvrons que l’évolutivité dans le jeu est également médiocre, la différence de performances entre les paramètres les plus bas et les plus élevés est minime au point qu’il n’y a aucun avantage réel à descendre du maximum car le DRS automatique stabilise la fréquence d’images de toute façon. En fin de compte, il existe effectivement des options de résolution et de fréquence d’images dans le jeu, mais grâce à la nature de leur implémentation, l’utilisateur n’a un contrôle total sur aucune d’entre elles.
A ce malheur s’ajoute la performance. Final Fantasy 7 Remake a un bégaiement intrusif dans le jeu général, quel que soit le haut de gamme de votre matériel – et c’est particulièrement mauvais dans les zones urbaines denses du jeu. L’ajustement de la résolution semble réduire certains des pics de durée d’image prolongés, mais le problème sous-jacent demeure au point qu’un Core i9 10900K avec un RTX 3090 ne parvient pas à fournir un 1080p60 cohérent, un défi ridiculement maigre pour le matériel à portée de main. Changer la cible de fréquence d’images n’aide pas non plus car les saccades restent même à 30 images par seconde – et oui, peut-être de manière prévisible, la limite de 30 images par seconde provoque également un rythme d’images incohérent avec la synchronisation v activée. Le résultat final est qu’en raison du bégaiement, toute l’expérience PC est perturbée, alors qu’il n’y a aucun problème de ce type sur PlayStation 5 exécutant exactement le même contenu de jeu.
Ces bégaiements sont à leur pire lors de la traversée de l’environnement et ont tendance à s’arrêter lorsque le personnage et la caméra sont immobiles, ce qui suggère que les problèmes de compilation des shaders peuvent être au moins en partie à blâmer. UE4 a tendance à présenter ces problèmes dans plusieurs versions de PC, donc je suppose que cela fait partie du problème. Cependant, j’ai trouvé qu’il existe un moyen de résoudre presque complètement le problème et c’est d’exécuter le jeu sous DX11 plutôt que d’utiliser le chemin de code DX12 standard. Le simple fait d’ajouter un commutateur de commande -dx11 dans le lanceur Epic Games Store fait basculer le jeu vers DX11 et j’ai constaté que presque tout le bégaiement avait disparu. Cela peut causer des problèmes de synchronisation v dans le jeu, mais cela est résolu via la synchronisation v à verrouillage dur via le panneau de configuration de votre GPU.
C’est un revirement presque miraculeux pour un jeu qui autrement fonctionne de manière sous-optimale. Ce n’est pas tout à fait au niveau de stabilité que vous attendez d’une version de premier plan comme celle-ci, mais la plupart du temps, il n’y a pas de problèmes, du moins sur mon système. Et c’est à ce moment-là que l’on peut recommencer à apprécier le jeu : Final Fantasy 7 Remake est magnifique et les améliorations de la version Intergrade sont les bienvenues. Cependant, il y a un sentiment distinct que le PC n’est tout simplement pas assez bon. Le jeu n’a pratiquement pas d’options graphiques significatives et il n’y a pas de support pour les fonctionnalités PC avancées. Aux paramètres maximum, la seule amélioration visuelle par rapport à la version PS5 est une augmentation mineure de la distance de dessin des PNJ. Vous avez la possibilité d’exécuter le jeu à des fréquences d’images et des résolutions élevées, bien sûr, mais c’est essentiellement l’étendue de l’amélioration.
C’est une version remarquablement terne, la déception devenant encore plus profonde lorsque vous regardez Final Fantasy 15, le dernier grand jeu Final Fantasy de Square-Enix sur PC. Cela est venu avec des options pour un feuillage considérablement amélioré, des éléments de détail plus élevés et une occlusion ambiante accélérée par voxel, entre autres fonctionnalités intéressantes. C’était un jeu exigeant, mais il était livré avec des fonctionnalités PC haut de gamme pour l’époque – et oui, il embrassait également DLSS. Certes, il s’agissait de l’implémentation 1.0 la moins efficace, mais FF15 donnait l’impression d’un jeu qui se voulait le meilleur possible sur PC, une approche qui semble totalement en contradiction avec cette nouvelle version.
Final Fantasy 7 Remake sur PC est une version défectueuse et rudimentaire. C’est un jeu que j’adore – je l’ai battu deux fois – mais cette version est loin d’être assez bonne.