« J’ai vu quelqu’un sur la plage, agitant les bras, criant d’une voix familière, appelant mon nom. » —Paul La Farge, «L’océan nocturne.”

Vous savez que vous jouez à Donjons & Dragons – ou que vous regardez un film inspiré du légendaire jeu de rôle – lorsque les personnages ont des noms aussi bizarres qu’Edgin Darvis ou Holga Kilgore, des noms qui ressemblent à des anagrammes. Une telle maladresse délibérée et charmante correspond à l’ambiance d’une grande partie du gameplay réel, avec ses étendues de petits enjeux crachant entre les combats au corps à corps. La sensation décontractée du nouveau film « Donjons & Dragons : Honneur parmi les voleurs » contraste avec le grand sérieux des mastodontes IP « Le Seigneur des Anneaux » et « Game of Thrones » qui ont dominé les épées et la sorcellerie sur les grands et les petits. écrans au cours des deux dernières décennies.

D. & D. est, bien sûr, un formidable générateur d’IP lui-même. Au cours de ses quarante-neuf ans d’histoire, il a engendré des monstres emblématiques et noueux (le Démogorgon, familier à « Choses étranges » fans), la terminologie (alignements tels que « chaotic good ») et d’innombrables gammes de produits. Le film se déroule dans les limites du cadre de longue date des Royaumes oubliés du jeu plutôt que dans une campagne funky locale (c’est-à-dire non canon). Mais l’intrigue de « Honor Among Thieves » – même le sous-titre donne l’impression qu’il a fallu douze secondes pour imaginer – reste fidèle à l’esprit d’improvisation du jeu, malgré le fait qu’il soit en développement depuis 2013. Le centre clairement défini des héros La quête – la récupération d’un puissant objet magique appelé la tablette du réveil – est parsemée de revers et de tangentes agréablement longues et de missions secondaires, donnant l’illusion d’essais et d’erreurs.

Je suis un non-joueur actuel mais un observateur plus qu’occasionnel du jeu. À l’apogée des blogs, je me suis retrouvé dans des terriers de lapin, à la recherche de micro-essais intelligemment écrits (sur des sites tels que Grognardia) sur toutes sortes d’éphémères et d’arcanes de jeux de rôle. Parfois, le Web pouvait ressembler à ce que les joueurs appellent une «exploration de donjons», cependant, au lieu de déplacer un groupe d’aventuriers à la recherche de bijoux d’une pièce à l’autre, je cliquais sur des liens qui agissaient comme des portes secrètes ou des cabines de téléportation, sans savoir quel trésor j’avais. recherché. Sur Instagram ces jours-ci, je suis hypnotisé par des comptes comme Donjons & Dragons Quotidienqui montre la réserve toujours croissante de butin de jeu du conservateur, y compris un tableau déconcertant d’éditions internationales. Stu Horvath, qui gère le compte RPG d’époquea une connaissance approfondie des gammes de produits de la vieille école et garde un œil sur les jeux indépendants actuels en petits lots, tels que The Seed de 2021, qui porte le sous-titre mémorable « Psychic Doomsday Cultists Semi-Accidentally Summoned an Alien Machine That Is Eating the World and En chier un nouveau ! »

Comme d’autres adeptes de D. & D. de la vieille école, j’avais des doutes sur « Honor Among Thieves ». Une adaptation antérieure de D. & D., à partir de 2000, était un flop notoire; peut-être que les médiums n’étaient tout simplement pas destinés à traverser. Je me demandais si les cinéastes se retireraient de l’action de temps en temps pour montrer les joueurs du monde réel en train de dés pour le destin de leurs personnages (à la frénétique « Jumanji: The Next Level », que j’aimais), ou fusionneraient autrement le fantastique et banal (à la Upside Down, le royaume du cauchemar tremblant dans « Stranger Things »). Ce que je ne pouvais pas prévoir, alors que je prenais place la semaine dernière au Regal Union Square à Manhattan, c’est que le film me ferait pleurer.

« Honor Among Thieves » prend son envol tôt, quand Edgin (Chris Pine), un voleur-barde qui parle vite, raconte son histoire à une commission des libérations conditionnelles, expliquant comment, au cours de sa carrière autrefois honorable, il a espionné les sinistres Red Wizards jusqu’à ce que ils ont tué sa femme, Zia, laissant leur fille, Kira (Chloe Coleman), orpheline de mère. Edgin raconte à la hâte comment il a rencontré Holga (Michelle Rodriguez), une voleuse-barbare qui aime le combat à l’épée et (pourquoi pas ?) les pommes de terre. Pendant qu’il bavarde, il prépare une évasion de prison absurde. Son évasion farfelue et celle de Holga ressemble à quelque chose que des joueurs comme les enfants autour de cette table au sous-sol au début de « Stranger Things » concevraient sur place tandis que le Dungeon Master (qui agit en tant qu’arbitre et planificateur d’aventure) réfléchissait aux chances de succès. : quelles cartes consulter, quels dés lancer.

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Pine et Rodriguez sont pratiquement des comédiens ici, comme s’ils savouraient ce nouveau départ, libérés des responsabilités de leur Les géants de la propriété intellectuelle (les franchises « Star Trek », DC et « Fast & Furious »). Edgin évite le vif du combat, préférant jouer des chansons insipides sur son luth. Holga a été expulsée de son ancienne tribu barbare pour être tombée amoureuse d’un étranger – un halfelin (D. & D. – parler pour hobbit) qui a remboursé la dévotion de Holga en rompant avec elle. Plus tard dans le film, elle rend visite à son petit ex, un poster boy pour Short Guy Energy-meets-hygge : il travaille sur un livre, fait du jardinage, joue à la maison avec une autre amie surdimensionnée, c’est-à-dire humaine normale.

La Tablette du Réveil est en possession de l’ancien allié d’Edgin, le nouveau puissant Forge (Hugh Grant), qui gouverne maintenant la ville de Neverwinter avec l’aide d’une étrange sorcière (Daisy Head). Une fois qu’il a récupéré la tablette, Edgin peut réveiller sa femme décédée et rendre sa mère à sa fille. Il peut rembobiner sa vie, comme si sa mauvaise fortune ne s’était jamais produite.

J’appréciais déjà le film plus que prévu quand, peut-être quinze minutes plus tard, j’ai entendu Holga répondre au plan à long terme de son partenaire pour attaquer le Neverwinter fortement fortifié : « C’est fou, Ed. » J’ai arrêté de grignoter mon pop-corn. Il m’a fallu un moment pour réaliser qu’elle s’adressait à Edgin comme « Ed ». Kafka a une ligne dans ses carnets sur ces spectateurs qui pensent que « l’actrice principale n’a pas seulement un sourire simulé pour son amant, mais aussi un sourire rusé spécial pour un spectateur particulier au fond de la galerie. Cela va trop loin.

Je ne peux pas m’empêcher d’y aller, cependant.

La dernière fois que j’ai joué à D. & D., c’était quelques années avant la pandémie. Mon ami Mark voulait créer un jeu pour nos enfants. Il y avait quatre garçons en tout, en plus de Mark en tant que maître du donjon et moi et un autre père jouant en tant que personnages mineurs. Mon personnage – un bipède aquatique à moitié poisson connu sous le nom de kuo-toa – est mort, mais a été ressuscité avec des herbes spéciales. Ou peut-être est-ce mon personnage qui a su trouver lesdites herbes et les a récupérées pour faire revivre quelqu’un d’autre ? Quoi qu’il en soit, après quatre ou cinq séances, l’enthousiasme des jeunes joueurs s’estompait et l’expérience s’est terminée tranquillement.

Cela valait la peine d’essayer de voir s’ils se connecteraient avec un passe-temps chéri de ma jeunesse.

J’étais en cinquième année quand j’ai été intronisé pour la première fois dans le culte de D. & D., vers l’automne 1980. J’allais dans un nouveau collège et deux de mes nouveaux amis étaient déjà au courant, l’ayant appris de leurs frères aînés. Les livres reliés qu’ils ont apportés pour mon inspection m’ont fasciné, avec leurs peintures de couverture sinistres et leur texte microscopique : « Manuel du joueur, » « Manuel du monstre, » « Guide du maître de donjon.” Quarante ans plus tard, lorsque j’ai été invité à contribuer à une anthologie dans lequel les auteurs louaient des livres spécifiques comme des objets bien-aimés, je m’extasiais sur mon exemplaire battu du « Dungeon Master’s Guide », dont les bords des pages étaient doux à cause d’une étude constante.

Mes amis et moi nous attardions sur les descriptions de créatures hideuses, y compris l’otyugh (« Ces monstres étranges sont des charognards omnivores, n’hésitant pas du tout à ajouter un peu de viande fraîche à leur régime de bouse, d’abats et de charognes ») et enchanté bric-à-brac comme le balai d’attaque animée (« Si un mot de commande est prononcé… le balai fera une boucle la boucle [sic] avec son cavalier plein d’espoir, le renversant sur la tête de 6′ à 9′ du sol »). Ce fut, entre autres, une fête de la langue, enrichissant mon vocabulaire de termes antiques : « coupe-bourse » et « succube », « mêlée » et « myrmidon ».

Une armée d’écrivains et d’illustrateurs – cachés, j’imaginais, au siège de TSR Games dans le lac Léman au son magique, Wisconsin – avait produit des centaines de pages pour simuler ce monde d’aventure. La complexité était à la fois éblouissante et intimidante pour un collégien. En fait, jouer à D. & D., même avec les règles en main, n’était pas facile. Mes deux amis vivaient loin l’un de l’autre et loin de moi ; un autre ami, qui habitait plus près, m’a invité à rejoindre la campagne de son frère aîné. A part nous deux, tout le monde semblait être au lycée, et j’étais si nerveux que je parlais à peine. Je me souviens aussi du père de l’enfant traversant la cuisine où nous jouions, secouant la tête devant les dés, les livres de règles et d’autres appareils, et demandant: « Qu’est-ce que c’est – gay? »

Il me vient à l’esprit que ce groupe d’amis était blanc ; J’ai joué plus souvent et plus facilement avec mes amis coréens partageant les mêmes idées, en particulier mon cousin Andy, dont la maison était à quelques minutes à vélo. Je suppose qu’aucun d’entre nous n’a passé beaucoup de temps à réfléchir au fait que tous les combattants, prêtres et magiciens représentés sur les dessins semblaient être blancs ; si vous jouiez, vous n’aviez pas à dire que votre personnage était autre chose qu’un humain, un halfelin, un nain ou un elfe. Inconsciemment, peut-être, c’était une attraction : un monde où votre race n’avait pas d’importance. La plupart du temps, j’ai passé du temps à lire les livres et à essayer de comprendre comment fonctionnaient les différentes éditions qui se chevauchaient. Au moment où j’ai arrêté de jouer, vers 1983, Andy et moi avions accumulé entre nous les livres Advanced D. & D. (dont le fabuleux « Divinités et demi-dieux», mettant en vedette les dessins cosmiquement noueux d’Erol Otus, et l’écœurant «Folio de démon”), en plus de l’un des suppléments à l’ensemble original de 1974 (mais pas l’ensemble lui-même, qui était introuvable), et deux versions assez différentes de l’ensemble « Basic » – sans parler des règles « Expert » D. & D., qui étaient pas le même que Advanced D. & D. En écrivant cela, toutes ces années plus tard, je suis toujours assez confus.

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