Si vous cherchez une simple citation au dos de la boîte sur le fonctionnement du dernier jeu vidéo de Bethesda, vous n’en obtiendrez pas. La liste des inspirations dans Boucle de la mort, sorti cette semaine sur PS5 et PC, est long : la vanité de la boucle temporelle de Zelda: Le masque de Majora; le génie multiroute sneak-and-sleuth de Déshonoré; l’esthétique et la trippance de Nous sommes heureux quelques-uns; et Metroid Primeest un mélange de retour en arrière et de chasse aux indices.

Quelle bouchée! Boucle de la mort est certainement plus ambitieux qu’un autre jeu de tir générique, ce que j’apprécie. Le studio derrière (Arkane Lyon, créateurs de Déshonoré) ne peut pas être blâmé pour ne pas avoir joué la sécurité. Mais l’ambition seule ne suffit pas.

Vous pouvez très bien profiter Boucle de la mortsont de grandes balançoires – et à leur meilleur, ils se combinent en quelque chose de spécial. Mais on ne peut nier la négligence que les joueurs doivent parcourir pour trouver les bonnes choses. Même si son noyau est convaincant, Boucle de la mort ne se sent tout simplement pas fini. Au lieu de cela, il semble non poli, comme s’il avait été précipité hors de la porte. Et son gimmick die-and-retry ne compense pas un manque déroutant de construction du monde ou un univers de gameplay extrêmement petit.

Refaitons la boucle de la mort

Imaginez vous réveiller comme un amnésique à part entière dans le monde d’un jeu vidéo compliqué – c’est ainsi que Boucle de la mort Commence. Le jeu renonce à toute introduction ou scène coupée de mise en scène. Fondu du noir, et le héros du jeu, Colt (vous, dans la perspective à la première personne), crie de confusion alors qu’il est agressé avec des coups de couteau et des bombes F par Julianna, l’antagoniste constante du jeu. Quelques instants plus tard, une autre version de Colt apparaît et vous sauve d’une chute mortelle d’une falaise. Puis il vous laisse tomber quand même.

Vous vous réveillez après cette fin brutale exactement au même endroit et au même moment, confirmant ainsi la « boucle de la mort » dans le nom du jeu. Tout votre inventaire a disparu. Mais cette fois, au moins, votre conscience conserve des souvenirs. Fini l’amnésie. La première chose dont vous vous souvenez est un mot de passe pour ouvrir une porte critique. À partir de là, vous avez entrepris d’accumuler des connaissances et de briser cette boucle temporelle. Personne ne précise pourquoi Julianna continue d’essayer de vous garder ou pourquoi tout le monde sur cette île arquée de temps ne se contente pas de se détendre et de profiter de pouvoir survivre à la mort encore et encore.

Chaque fois que vous rembobinez de la mort, différentes choses apparaissent sur la plage où vous vous réveillez: un pistolet, un dispositif de piratage (pour déverrouiller les portes et désactiver à distance les tourelles), un « éclat » qui permet une capacité spéciale et un « bibelot » qui améliore l’une de vos armes. Après les premières heures de jeu, vous apprendrez à « lier » plus d’armes, de fragments et de bibelots à votre conscience. De cette façon, ils apparaissent sur la plage avec vous tous les matins, ce qui est utile pour les scénarios les plus dangereux à venir.

Les éclats sont les plus Déshonoré-like partie de votre chargement, car ils permettent des capacités magiques. Certains sont par cœur, comme un double saut (la valeur par défaut de départ) et un tableau de bord en vol. D’autres sont sauvages, comme Karnesis, qui vous permet de lancer les corps des ennemis, et Nexus, qui vous permet de laisser tomber un nuage temporaire près d’une foule d’ennemis. Frappez n’importe quel ennemi dans ce nuage avec une attaque, et tous les autres à proximité le sentiront. Nexus est un moyen amusant d’éliminer un groupe d’ennemis qui pourraient bloquer votre chemin de faufiler préféré.

Quête visionnaire

Après environ deux heures de jeu dans Boucle de la mort, vous trouvez comment briser la boucle temporelle et vous échapper: Colt doit tuer les huit « Visionnaires » sur l’île Blackreef. Fondamentalement, il doit tous les tuer en une seule journée, ce qui nécessite d’obtenir votre planificateur de meurtre quotidien. Chaque jour est divisé en quatre morceaux (aube, midi, crépuscule et soir), et l’île elle-même est divisée en quatre régions distinctes. Ce n’est pas un roguelike; le monde est statique, de sorte que ses bâtiments, ses objectifs et ses événements sont cohérents. Mais ses événements se déroulent selon un calendrier, le même à chaque boucle, ce qui rend un endroit différent au crépuscule qu’il ne l’est à tout autre moment de la journée.

Par exemple, vous pouvez explorer le quartier d’Updaam aussi longtemps que vous le souhaitez sans compte à rebours, à condition d’y arriver à l’aube. Dès que vous quittez Updaam, la journée avance d’environ quatre heures. Avant de partir, vous pouvez tomber sur un indice à Updaam qui vous dit de revenir au crépuscule. C’est à ce moment-là qu’un événement spécifique se déroulera que vous pourrez interrompre pour, par exemple, tuer un visionnaire ou ramasser un objet utile. Mais, mon Dieu, j’ai besoin d’aller ailleurs au crépuscule pour terminer une autre mission. Vous savez ce qu’ils disent: Pourquoi faire aujourd’hui ce que vous pouvez retarder pour la prochaine boucle temporelle?

Vous mourez chaque fois que vous épuisez la journée en quittant une partie de l’île pendant le créneau « soir ». Après cela, vous vous réveillez à nouveau sur la plage susmentionnée à l’aube, équipé de nouveaux paquets d’informations et d’armes et d’objets nouvellement « liés » pour tout recommencer, en boucle une fois de plus de l’aube à minuit. Finalement, vous rassemblerez les connaissances et les éléments nécessaires pour enchaîner l’itinéraire parfait d’une journée complète, rebondissant dans les bonnes parties de l’île au bon moment de la journée pour tuer les huit visionnaires.

Bonne nouvelle, Boucle de la mort fait surtout un travail ordonné de suivi des indices et des informations que vous récupérez lorsque vous explorez chaque coin de l’île. Choisissez parmi un véritable tableau de liège d’indices pour affiner les indices et les objectifs absolus, puis utilisez des bascules de menu pour les coller à votre heure préférée de la journée ou à la région de l’île. Habituellement, vous pouvez enchaîner quelque chose d’utile à faire à chaque moment de la journée, ce qui est bien parce que vous accumulerez des points « Residuum » au cours d’une journée complète – et vous aurez besoin de ces points pour lier de manière permanente tous les nouveaux éléments astucieux que vous trouverez à vos futures boucles. Si vous préférez passer directement à un moment de la journée, recommencez toute la journée après avoir terminé une course meurtrière. C’est facile à faire aussi.

Un slog d’une intrigue

Cela semble intrigant, non? Eh bien, c’est seulement parce que je vous en parlais.

Boucle de la mortest tellement obsédée par la création d’attitude et de confusion qu’elle échoue en tant qu’introduction au gameplay. Des indices de chaque Visionnaire jonchent l’île avant que vous n’ayez la moindre idée de qui ils sont, combien il y en a ou quel est leur accord. Et on pourrait penser que les blocs de texte que Colt voit sur les murs ou dans les couloirs seraient utiles. Mais non, ce sont soit des conseils évidents (« allez sous terre »), soit des absurdités porteuses (« La mort est morte ici », « Ils n’ont aucune idée, aucune idée du tout »).

Le bavardage constant entre Julianna et Colt sur un système radio est tout aussi inutile. La plupart du temps, nos deux narrateurs essaient juste de voir qui peut jurer le plus. Parce que Julianna n’a aucun intérêt à aider Colt, elle utilise la majeure partie de son temps d’antenne pour le narguer et le confondre – mais devinez quoi, Arkane? Colt n’est pas une vraie personne. Boucle de la mortsont les joueurs. Et votre approche narrative ne leur rend pas service.

Pour reconstituer le casting du jeu, les joueurs doivent parcourir des notes, des journaux intimes, des terminaux informatiques et des journaux audio, un peu comme dans Retombée et BioChoc. Mais sans aucune ancre précoce pour la façon dont Boucle de la mortou la façon dont les personnages se rapportent les uns aux autres, il faut beaucoup de temps avant que l’un de ces contenus ne commence à cliquer. Ce ne serait pas si mal si les bâtiments, les affiches, les statues ou les textes hallucinatoires du jeu livraient leur propre narration – peut-être quelle vie visionnaire où, quel est son système de croyances et comment chaque membre de la distribution interagit avec les autres. Au lieu de cela, la conception visuelle du jeu se concentre principalement sur la façon dont les visionnaires sont bizarres ou comment Colt est un intrus qui doit être arrêté.

Boucle de la mortles missions finissent par enchaîner une vague histoire des relations entrecroisées des Visionnaires. De toute évidence, quelqu’un chez Arkane a essayé de construire un monde cohérent où ces personnages sont aux prises avec l’étrangeté de haut niveau qui maintient les insulaires non seulement piégés dans une boucle temporelle, mais aussi capables d’interagir avec des clones d’eux-mêmes. Quand c’est bon, c’est classique, Bethesda-at-its-best storytelling. Il y a quelques moments où Boucle de la mortde manière unique, uniquement dans les jeux, en particulier lorsque vous vous faufilez sur certains personnages parlant à des clones d’eux-mêmes. Mais de tels hauts ne font que faire Boucle de la mortles échecs généraux de l’intrigue sont d’autant plus décevants.

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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