The World Ends With You (TWEWY) était beaucoup de choses – un RPG innovant qui utilisait à bon escient l’écran tactile de la Nintendo DS, une expérience élégante qui démontrait une expression juvénile à travers la mode et la musique, et l’un des jeux les plus expérimentaux de Square L’histoire d’Enix. Mais malgré le statut culte du jeu, TWEWY n’a pas eu de suivi officiel au cours des 14 années écoulées depuis sa sortie. Jusqu’à présent, c’est-à-dire avec le prochain NEO: The World Ends With You.

Le TWEWY original est revenu avec le remaster de Switch en 2018, surnommé Final Remix, bien qu’avec des résultats mitigés des commandes rééquipées pour s’adapter au changement de plate-forme. Cependant, cette suite à venir, NEO: The World Ends With You, est une sorte de reconstruction de ce qui a rendu l’original spécial. J’ai récemment eu un bref entretien avec ses principaux développeurs, qui comprenait Tetsuya Nomura (producteur créatif et concepteur d’art des personnages), Tatsuya Kondo (directeur de série), Hiroyuki Ito (directeur), et Tomohiko Hirano (producteur). Et en discutant avec eux, j’ai une image plus claire de la façon dont TWEWY est modernisé non seulement dans le sens du gameplay, mais aussi dans son attitude.

Nous avons couvert la conception des personnages de NEO TWEWY et leur conception, leur narration et leurs liens avec le jeu original, et comment le combat est passé des commandes tactiles à un RPG d’action rapide avec un système de groupe dynamique. Nous comprenons mieux ce à quoi nous pouvons nous attendre de ce suivi anticipé, et il semble que faire entrer la série dans une ère moderne ne va pas non plus enlever ce qui a rendu TWEWY unique. Mon seul regret est de ne pas laisser assez de temps pour parler de la bande originale et des jams excentriques qui ont fait résonner la série avec tant d’entre nous.

NEO: The World Ends With You devrait être lancé le 27 juillet 2021 sur PlayStation 4 et Nintendo Switch, et sur PC via Epic Games Store peu de temps après. L’interview suivante a été réalisée par un traducteur Square Enix et éditée pour plus de clarté et de lisibilité.

Pour commencer, le TWEWY original avait une attitude et un style très distincts, et peut-être un peu sombre à certains endroits. Quels types de thèmes et de motifs narratifs recherchez-vous dans NEO TWEWY?

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Kando: C’est quelque chose que vous remarquerez probablement lorsque vous jouez au jeu, mais pour les éléments qui, selon nous, représentent TWEWY, ce sont des éléments que nous avons décidé de préserver cette fois-ci également.

Une chose que je pense est assez différente est la personnalité du protagoniste par rapport au jeu original. Neku était un peu plus réservé, il était un peu plus reclus, alors que cette fois-ci, c’est plus une équipe – le protagoniste étant Rendo avec son acolyte Fret et aussi Nagi. Ils se déplaceront en équipe, puis nous avons essayé d’incorporer un dialogue amusant et intéressant entre les membres de l’équipe. Donc, je pense que vous aurez une impression assez différente par rapport au premier match. Cela étant dit, comme mentionné précédemment, nous avons essayé de préserver l’essence qui en fait un jeu TWEWY.

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La dynamique du groupe change certainement les choses, et c’est une grande chose qui se démarque dans les RPG, c’est la façon dont les personnages grandissent les uns à côté des autres. Comment NEO TWEWY s’intéresse-t-il à cela? Quel genre de dynamique y a-t-il entre Nagi, Rindo, Fret et les autres?

Kando: Tout d’abord, Rendo et Fret étaient à l’origine amis, donc ils ont déjà ce genre de lien l’un avec l’autre. Puis au début du jeu, Nagi et Minamimoto entrent en scène et rejoignent l’équipe pour former ce qu’on appelle [Wicked] Twisters. Il y aura différentes équipes dans le jeu lui-même avec des interactions entre elles toutes également. Bien sûr, il y aura les Faucheurs qui entreront dans le mélange, et il y aura différents types d’interactions entre les différentes équipes que vous verrez. C’est un peu comme ça que l’histoire et le récit se déroulent et se développent.

Une chose qui se démarque beaucoup dans les jeux sur lesquels Nomura-san travaille est la conception des personnages, qui est souvent très expressive. C’était une grande partie du jeu précédent et une partie de la raison pour laquelle nous aimons ces personnages. Quel genre d’inspiration avez-vous et l’équipe avez-vous eu lors de la conception de ces nouveaux personnages?

Nomura: Donc, pour les trois principaux protagonistes de NEO TWEWY, nous avons en fait différents designers pour chacun d’eux, avec Rendo, Fret et Nagi. J’ai conçu Rendo, mais pour Fret, le designer était Gan Kobayashi. Et puis pour Nagi, une nouvelle créatrice qui a rejoint l’équipe cette fois-ci, Miki Yamashita. Ainsi, trois protagonistes principaux ont été conçus par trois personnes différentes, et cela pourrait devenir la norme pour les jeux à venir, où nous avons différents concepteurs pour ces personnages principaux. C’est génial car ils ont tous leur propre esthétique et leurs caractéristiques qui se démarquent. Et quand je regarde Fret ou Nagi, il y a des idées auxquelles je sais que Mira n’aurait probablement pas pensé. C’est formidable d’avoir différents designers à bord afin que nous puissions avoir un peu plus de réalisme et de variété.

Avec les dessins que Kobayashi et Yamashita ont faits, une fois qu’ils l’ont conçu, je les ai parcourus, les ai examinés, puis je leur ai donné [feedback], et ils ont proposé quelques modèles différents. J’ai donné certaines directives telles que « utilisons cette une pièce de cette, puis utilisons portion de cette autre design « . Cela étant dit, j’essaie de faire en sorte que leurs perspectives et leurs personnalités se démarquent à travers leur design. Et puis en termes d’inspiration avec le titre original sorti il ​​y a assez longtemps, nous nous sommes assurés que cette fois-ci , les designs s’intègrent dans la vraie vie Shibuya d’aujourd’hui.

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Je me demande également comment NEO est lié à l’original. Pouvez-vous parler de certaines connexions? Si je comprends bien, Minamimoto et Kariya sont de retour dans NEO, mais quel est le problème avec le jeu des faucheurs cette fois?

Kando: Dans ce jeu, le protagoniste est Rindo, donc il est différent du titre original. Et avec cela, nous n’avons délibérément pas nommé le jeu « The World Ends With You 2. » Nous l’avons fait nouveau, « NEO: The World Ends With You ». C’était un choix délibéré de notre côté, car nous voulons nous assurer que les gens qui se lancent dans la série pourront le faire à partir de ce prochain titre sans se sentir un peu à l’écart. Nous voulions nous assurer que c’était un bon point d’entrée pour ces nouveaux joueurs. Nous comprenons qu’il y a beaucoup de joueurs qui ont joué au jeu original et attendons avec impatience cette entrée à venir, nous voulions donc nous assurer de répondre à leurs attentes.

Comme vous l’avez mentionné, il y a des personnages du jeu original qui font également leur chemin dans ce jeu. Cela fait trois ans depuis l’histoire du jeu original, vous verrez donc comment ils ont progressé au cours de ces trois années et comment ils ont changé. C’est quelque chose [we want you] pour pouvoir expérimenter dans le jeu lui-même. En ce qui concerne la façon dont ces personnages de l’original jouent réellement dans ce nouveau jeu, la façon dont ils ont passé ces trois années montre vraiment comment ils ont évolué. C’est quelque chose que vous pouvez espérer dans ce jeu.

Nomura: En parlant spécifiquement de Minamimoto – j’avais décidé avant même que l’histoire ne soit finalisée que Minamimoto serait un allié cette fois-ci. J’avais décidé cela depuis le début. Et puis pour l’autre personnage, Kariya, il est exactement comme il était dans le jeu original. Il fait partie des Faucheurs qui regardent les joueurs dans le Jeu des Faucheurs. Cela dit, la situation a changé avec les trois années qui se sont écoulées. Sa position a un peu changé et en ce qui concerne la façon dont ils jouent vraiment dans le jeu, c’est quelque chose que vous devrez attendre avec impatience et apprécier dans le jeu lui-même.

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L’original était innovant, le point culminant du gameplay étant la façon dont il utilisait les commandes tactiles. C’était une force motrice derrière l’attrait de ce jeu. En passant à des plates-formes de style plus traditionnel, comment avez-vous reconstruit le système de combat tout en conservant ce niveau d’attrait?

Ito: Avec le matériel d’écran tactile pour le jeu original, c’est avec cette base que nous allions certainement avoir une nouvelle expérience pour les joueurs. Mais maintenant avec [current] plates-formes, [we use] commandes traditionnelles – les contrôleurs ou le Joy-Con et les boutons. C’était donc un obstacle de taille à réfléchir à des idées sur la façon de proposer une nouvelle expérience comme nous avons pu le faire pour le premier titre. Mais à travers la délibération, notre approche a été avec le fait que vous êtes en équipe cette fois-ci.

Nous voulions créer un système où les joueurs peuvent contrôler simultanément les différents membres de l’équipe. Par exemple, en utilisant les différents boutons, les joueurs peuvent d’abord contrôler Nagi – elle aura un pilier pour pousser l’ennemi vers le haut dans le ciel. Puis peut-être ensuite, Rindo utiliserait une attaque où des roches tomberaient du ciel sur les ennemis. Et puis comme coup décisif, Minamimoto peut servir un coup de pied aux ennemis. Donc, il y a ces combinaisons que les joueurs pourront expérimenter, et le fait que les joueurs puissent entrer ces commandes sur place pour créer ces différents combos grâce à cette action à grande vitesse le rend intéressant. Nous pensons que nous avons très bien réussi à créer ce genre de gameplay de combat addictif qui servira bien ce titre TWEWY.

Pour résumer simplement, vous contrôlez un groupe entier simultanément en action en temps réel, ce que nous pensons ne pas voir dans d’autres jeux, et je pense que cela se démarque.

Donc, vous ne basculez pas entre eux, mais ils sont à votre commande en même temps?

Nomura: Oui c’est correct. Je ne peux pas vous donner de chiffres exacts, mais vous finirez par être capable de contrôler un bon nombre de personnages en même temps, juste pour vous donner un indice!

Cela fait 14 ans depuis la sortie originale de TWEWY. Tant de choses ont changé dans les RPG depuis lors, en particulier avec des franchises comme Final Fantasy et Kingdom Hearts. Quelle est la plus grande chose qui s’est démarquée dans la création d’un jeu TWEWY moderne?

Kando: Bien sûr, le passage de la 2D à la 3D avec le temps est une chose importante. Mais lorsque nous comparons avec les autres jeux autour de nous, il y a eu des éléments qui ont rendu les jeux conviviaux, nous avons donc essayé d’incorporer ces éléments pour les rendre un peu plus accessibles. Et bien sûr, nous nous sommes assurés de créer un jeu dans lequel les gens peuvent s’imprégner. En termes d’éléments de l’original, tels que la mode, la nourriture et la musique, ceux que nous ressentons sont l’essence de TWEWY et en font en quelque sorte ce qu’il est. Ce sont des choses que nous voulions absolument préserver à l’avenir avec cette deuxième entrée.

Il y a d’autres fonctionnalités que nous n’avons toujours pas été en mesure de révéler, mais nous prévoyons de les montrer plus tard, alors attendez-les avec impatience. Nous ne pouvons pas les révéler pour le moment, mais oui, ils arrivent.

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