AMD FidelityFX Super Resolution est enfin là, et nous avons pu le tester sur un certain nombre de titres. L’idée ici est assez simple : augmenter considérablement les performances tout en minimisant l’impact sur la qualité de l’image. Ainsi, les questions que nous nous posions avant celle-ci étaient assez simples : comment fonctionne réellement la FSR ? À quoi cela ressemble-t-il par rapport à l’imagerie en résolution native ? Et comment se compare-t-il aux solutions de mise à l’échelle temporelle haut de gamme, comme l’excellente technique intégrée à Unreal Engine 4 ? Nous pouvons répondre à ces questions aujourd’hui, mais ce que nous ne pouvons pas faire, c’est offrir des comparaisons avec le DLSS de Nvidia : le matériel de test n’est tout simplement pas disponible.
Alors, comment fonctionne la FSR ? À son crédit, AMD a été ouvert avec les journalistes à ce sujet dans la perspective du lancement. FSR est essentiellement une technique d’amélioration de l’image spatiale à une seule image qui recherche les bords et les résout intelligemment dans une grille de résolution plus élevée. Les irrégularités et les reflets de la conversion ascendante standard sont les pires artefacts de conversion ascendante et FSR vise à résoudre ce problème de manière globale. Cependant, tout l’upscaler doit travailler avec l’image standard – il n’obtient aucune information supplémentaire à partir des images précédentes, ni les tampons spécifiques isolés ou rendus à une résolution plus élevée. Par défaut, il « hérite » également de la solution d’anticrénelage en jeu – généralement TAA. Donc FSR ne remplace pas TAA et ne peut pas améliorer ses défauts. L’absence d’un composant temporel signifie que le détail de la surface – l’image « à l’intérieur » des bords – n’obtient aucune information supplémentaire et se résout donc de manière moins distincte. AMD utilise ses techniques d’adaptation de contraste ici vues dans CAS, mais cela ne peut pas résoudre les détails supplémentaires.
Donc, avec cette information à l’esprit, j’ai commencé par regarder Godfall – l’un des jeux clés d’AMD dans ses documents de presse FSR. En 4K natif, il y a une image très nette et des détails de texture à haute fréquence sur les illustrations au sol et le feuillage, ainsi que les cheveux du personnage. Le FSR de qualité ultra fonctionne en interne à 1662p à la place, et même avec la meilleure option FSR en jeu, la nature intrinsèquement vierge de la présentation n’est certainement pas tout à fait la même. FSR est une technique d’image unique recherchant des bords, de sorte que les détails de la surface intérieure semblent être résolus de la même manière que la résolution interne de 1662p. Les zones de l’image composées de détails sous-pixels – comme des mèches de cheveux par exemple – montrent également une rupture visible. Ceci est inévitable lors de la mise à l’échelle d’une image de résolution inférieure qui n’a pas d’accumulation temporelle. Un domaine qui, à mon avis, s’en tire très bien par rapport à la qualité native en mode ultra qualité sont les bords des objets géométriques. Si nous regardons leurs bords et non les détails de leur surface interne, nous pouvons voir ici des niveaux de résolution de bord très similaires entre les deux. C’est la force majeure de FSR.
Cependant, ne pas inclure une composante temporelle dans FSR provoque des discontinuités visuelles. FSR ne regarde qu’une seule image à la fois, de sorte que la façon dont il traite des aspects comme le miroitement sur des matériaux hautement réfléchissants ou des objets minces comme la végétation ou les cheveux changera d’une image à l’autre, ce qui entraînera un «bruit» notable en mouvement. Alors, par tous les moyens, examinez les nombreux clichés de comparaison sur cette page, mais ce sera la vidéo qui montrera comment tout cela se déroule en mouvement.
Le mode Ultra qualité est la plus haute fidélité disponible chez FSR, reconstruisant une image 4K à partir d’une résolution interne de 1662p. En dessous, le mode qualité fonctionne à 1440p en interne, suivi d’un mode équilibré à 1270p. Le mode Performance – uniquement recommandé par AMD lorsque la fréquence d’images maximale est essentielle – fonctionne à partir d’une base 1080p. Au fur et à mesure que nous descendons l’échelle de qualité, tous les défis que j’ai décrits pour FSR s’intensifient et deviennent beaucoup plus perceptibles. Cela dit, la douceur d’un bord ne se dégrade pas aussi rapidement que le reste des aspects de la qualité de l’image. Toutes ces observations sont à 4K, où en modes ultra qualité et qualité, FSR a encore beaucoup de résolution native à utiliser pour la mise à l’échelle. Cependant, pour les utilisateurs sur un écran 1440p, il y a moins de données internes à partir desquelles travailler, ce qui signifie que les inconvénients de la technique sont plus visibles – bien que le lissage des bords de FSR semble toujours bon.
Le seul cas où FSR présente des caractéristiques différentes se trouve dans un autre des titres fournis que nous avons testés – Terminator Resistance – où même avec les préréglages FSR inférieurs, le jeu a toujours bien résisté. Il y a plusieurs raisons à cela : pour commencer, c’est un jeu très sombre avec peu de contraste et peu de détails de texture et de contraste. Cela signifie que les différences de surface intérieure avec FSR sont très atténuées par le choix des couleurs du jeu et ses détails de texture. Une autre raison est que la résistance Terminator est également très fortement post-traitée avec le flou de mouvement, l’aberration chromatique et la profondeur de champ. Tout cela rend les images de différentes résolutions plus similaires les unes aux autres. Encore une fois, cependant, les détails transparents minces tels que les cheveux ou les clôtures présentent un chatoiement beaucoup plus important lors du mouvement par rapport à la présentation native – et se distinguent de la plupart des autres bords opaques, où l’algorithme FSR résiste bien.
Ainsi, sur la base de la gamme initiale de titres, l’efficacité de FSR peut varier d’un titre à l’autre, mais sur la base de la majorité des titres testés et de ce que l’on peut raisonnablement attendre de l’algorithme, AMD a livré une technique qui peut avoir un avantage pour une qualité de bord opaque malgré une résolution inférieure, mais les détails de la surface intérieure, les bords transparents minces ou les bords mobiles auront des détails plus faibles – plus similaires à la résolution interne constituant l’image. Le meilleur argument en faveur de l’efficacité du FSR semble être un contenu plus sombre et à faible contraste avec un certain nombre d’effets de post-traitement.
Bien sûr, la plus grande victoire de FSR est la performance, obtenue grâce à la mise à l’échelle des résolutions inférieures. Et les boosts ici sont très importants. En utilisant le benchmark GPU de The Riftbreakers, le mode ultra qualité a connu une augmentation de 42%, passant à 75% avec le mode qualité. Vous doublez pratiquement les performances avec le préréglage équilibré à 104 %, avec une énorme augmentation de 145 % avec le mode performance. Cela a été testé à l’aide d’un RX 6800 XT associé à un Core i9 10900K exécutant tous les cœurs à 5,0 GHz. Mais rappelez-vous, FSR est une technologie ouverte. Il se ressemblait et offrait des gains de performances importants similaires sur un RTX 3080.
Ce sont des gains de performances assez importants – mais la question est – en valent-ils la peine pour les changements de qualité d’image apportés par FSR ? À mon avis, à part le mode ultra qualité à 4K ou dans un contenu comme Terminator Resistance, je trouve que les changements de qualité d’image apportés par FSR sont un pas trop loin pour être considérés comme suffisamment similaires à la résolution native pour être une alternative. FSR me laisse dans un endroit étrange – j’aime où il va, mais je ne suis pas entièrement convaincu de sa qualité et une raison à cela vient lorsque vous le comparez à d’autres moyens d’améliorer la qualité de l’image.
J’ai testé cela en utilisant Kingshunt, un jeu Unreal Engine 4. J’ai comparé le 1080p natif (avec quelque chose comme un simple upscale bilinéaire à 4K) à AMD FSR en mode performance, qui fonctionne également avec un framebuffer interne 1080p. En regardant les détails de la surface, il n’y a pas beaucoup de différence et les détails sous-pixels ne sont pas particulièrement bien mis à l’échelle. Les détails des bords, cependant, sont bien, bien meilleurs. C’est l’objet de la conception de FSR, pas la qualité de la surface intérieure ou l’aliasing strictement, mais l’identification des bords et non pas un mélange aveugle entre eux comme un simple convertisseur ascendant – il préserve bien un bord. Donc FSR est mieux qu’un haut de gamme standard. Le fait est que les jeux n’utilisent pas seulement des scalers de base – Unreal Engine 4 contient un upscaler AA temporel. Les détails transparents fins sont résolus à un degré beaucoup plus élevé, tandis que la qualité des surfaces intérieures – les détails de la texture – est également élevée au-delà de la norme 1080p. Cela se produit parce que TAAU (comme on l’appelle) échantillonne les images précédentes dans la présentation 4K, ajoutant des détails. Et par défaut, l’amélioration des bords fait partie du même algorithme.
C’est le défi le plus évident auquel FSR est confronté – les solutions existantes sur le marché ne sont pas parfaites, mais elles posent moins de problèmes que FSR alors que les gains de performances sont comparables. FSR coûte presque le même prix que TAAU dans Unreal Engine 4 et je ne peux m’empêcher de penser que la solution d’Epic produit un meilleur résultat.
En fin de compte, je pense que FSR est plus utile à 4K dans son mode ultra qualité, mais son utilité diminue rapidement à des résolutions et des modes de qualité inférieurs à cela. D’un point de vue conceptuel, je pense également que FSR a une position moins compétitive sur le marché de la technologie d’amélioration de l’image. Si un jeu ne propose qu’une mise à l’échelle de base, FSR fera un meilleur travail, mais pourquoi un jeu n’aurait-il qu’une mise à l’échelle de base ? Chaque moteur majeur sur le marché – qu’il provienne d’Ubisoft, d’Epic, de Capcom ou de Square-Enix – possède déjà une forme d’upscaling TAA. Et parce qu’ils accumulent et reconstruisent à partir d’un plus grand nombre de données disponibles, ils fournissent des résultats améliorés par rapport à un scaler spatial à une seule image. AMD a déclaré que la technologie pourrait évoluer, nous pourrions donc voir des techniques nouvelles et améliorées – mais l’essentiel est le suivant : à l’heure actuelle, il ne fait absolument aucun doute que FSR peut offrir des performances stratosphériques, mais plus le gain est élevé, plus le la douleur en termes de compromis de qualité d’image.