Les propriétaires de Mega Drive ne jetaient pas souvent un coup d’œil envieux à leurs amis Super Nintendo. Après tout, nous avions des jeux de plateforme incroyables. Nous avons eu des shoot’em up fantastiques. Nous avons eu d’excellentes conversions d’arcade. Mais il y avait une chose que nous n’avions pas : les RPG tentaculaires de la console Nintendo, tels que The Secret Of Mana, Final Fantasy et The Legend Of Zelda : A Link To The Past. Certes, il y avait des RPG Mega Drive, mais aucun n’avait la sensation épique et l’étendue de leurs pairs Nintendo. Puis, pendant une brève période au début des années 90, cela n’avait pas d’importance. Parce que nous avions Buck Rogers: Countdown To Doomsday, un RPG de science-fiction comme celui-ci n’est plus jamais apparu sur la console Sega.

Countdown To Doomsday a commencé sa vie en 1990 en tant que jeu PC, Commodore 64 et Amiga. Sorti dans le cadre de sa série Gold Box par Strategic Simulations Inc. (mieux connu sous le nom de SSI), le jeu était basé sur le jeu de rôle de table Buck Rogers XXVC de TSR, lui-même un mélange du célèbre personnage de science-fiction avec le Ensemble de règles de la deuxième édition de Dungeons & Dragons. Comme c’était courant à l’époque, Countdown présente une vue d’exploration à la première personne combinée à un affichage isométrique pour le combat. Pourtant, alors que l’original a ses fans, c’est la conversion Mega Drive, sortie un an plus tard, qui est la plus appréciée.

« Je me souviens encore de la première fois où j’ai posé les yeux dessus », s’est souvenue Jennifer Allen, ma collègue collaboratrice d’fr.techtribune.net, dans son hommage affectueux à Countdown en 2018. « Sur une étagère pleine des suspects habituels du milieu des années 90… Buck Rogers : Countdown to Doomsday s’est démarqué. Une boîte rouge distinctive avec de l’art criard et héroïque, elle n’a pas pu s’empêcher de se démarquer.  »

Cette boîte renfermait la célèbre cartouche Mega Drive adaptée à Electronic Arts après que la société ait obtenu un contrat pour publier Countdown sur la console Sega. En 1988, EA avait signé un accord avec SSI, faisant du développeur un label affilié et l’éditeur prenant en charge la distribution des jeux de SSI tout en acquérant une part de 20% de la société. Le président de SSI à l’époque, Joel Billings, reprend l’histoire. « Comme nous n’avions pas l’argent pour nous lancer dans les jeux sur console, il était naturel pour nous de licencier des titres comme nos jeux D&D et Tony La Russa Baseball, et EA était un licencié naturel en raison de sa propriété dans SSI. »

L’histoire de Countdown To Doomsday remonte à la fin du 20e siècle alors que la guerre nucléaire dévaste la race humaine. Envoyé dans l’espace pour détruire un nouveau système de missiles mortels, le pilote Buck Rogers réussit sa mission mais pas avant d’être figé dans l’espace alors que la guerre fait rage sur Terre. Finalement, le pouvoir passe aux entreprises de la planète et au moment où Rogers est découvert – 500 ans plus tard – il est dominé par le Russo-American Mercantile, alias RAM. Récemment décongelé, le héros d’antan est désormais le héros du futur, s’associant à la New Earth Organization (NEO) pour libérer la Terre et ses colonies du règne malveillant de la RAM. Six recrues brillantes et pleines d’espoir sont maintenant lancées dans la guerre, prêtes à combattre dans les colonies sur Mars, Vénus et au-delà.

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En charge de l’art sur Countdown était le vétéran de SSI Tom Wahl. Ayant rejoint l’entreprise en 1987, Wahl avait déjà travaillé sur plusieurs de ses célèbres projets. « Ce fut un moment magique de travailler avec le groupe de projets spéciaux SSI », dit-il. « De regarder l’industrie grandir autour de nous, à être à l’avant-garde de certains souvenirs durables dans le développement de jeux. »

En travaillant avec le moteur Gold Box, la renommée de Wahl était de l’adapter à des formes de tuiles 3×3 au lieu des formes carrées 2×2 standard qui avaient été utilisées auparavant. « Cette seule décision nous a permis de créer des personnages AD&D plus personnalisables dans votre groupe de combat. En utilisant des formes 3×3, les personnages pouvaient désormais se voir attribuer différentes tuiles pour chaque partie du corps, avec une couleur primaire différente attribuée à chacun. Personnalisez donc le design de votre fête était toujours amusant.

Après son premier rôle complet avec le jeu Pool Of Radiance d’AD&D Forgotten Realms, Wahl était devenu un membre clé de l’équipe de développement SSI au moment où le numéro cinq du RPG Gold Box est arrivé. Et comme toujours pour un artiste, la couleur était une partie vitale de son processus. « À ce moment-là, nous commencions principalement avec des graphiques PC VGA 8 bits 256 couleurs et les amenions à la palette unique de 16 couleurs Commodore 64. Bien que la Sega Genesis ait techniquement une plus grande palette de couleurs, elle avait également cette limitation unique de pas plus plus de 61 couleurs à l’écran à la fois. »

Après avoir supervisé le développement des versions originales, Bret Berry de SSI a été promu manager lors de la production du jeu Mega Drive. À sa place, le développeur a embauché l’ancien producteur d’Activision Tony Van. « Ils avaient une date d’expédition ferme et avaient besoin de moi pour s’assurer que le jeu soit terminé à temps », explique Van. « Cela m’a aidé d’être un fan de RPG sur table et sur ordinateur, et un fan de SSI en tant qu’entreprise. » SSI, désireux de se lancer dans les jeux sur console – d’autant plus que des plates-formes telles que le Commodore 64 approchaient de la fin de leur vie commerciale – a conclu l’accord avec Electronic Arts pour apporter son dernier jeu, l’extravagance de science-fiction Buck Rogers, sur la console Sega. .

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Pourtant, alors que Countdown pouvait être interprété comme un « simple » portage, il y avait encore beaucoup de travail à faire, comme l’explique Van. « Bien que beaucoup d’art aient existé et ait été retouché, un nouvel art était nécessaire, comme des icônes spécifiques à la console remplaçant la navigation textuelle. Laura Bowen a créé les nouvelles icônes, Maurine Starkey a fourni de nouvelles images et Cyrus Lim a créé la nouvelle interface utilisateur de combat spatial.  » De plus, l’équipe chargée de l’histoire et de la conception, Rhonda Gilbert et Dave Shelley, devait s’assurer que les scripts étaient correctement portés, en les mettant à jour vers de toutes nouvelles missions spécifiques à Mega Drive. Autre nouveauté, une bande-son baroque de Jon Medek et, bien sûr, la rationalisation du point de vue du jeu.

Le concept de la vue isométrique continue de Countdown est le fruit du programmeur principal du jeu, Michael McNally. « J’ai ajouté une vue isométrique – cela a surpris le chef de produit et a été un choc total lorsque je l’ai montré à l’équipe sans méfiance », explique-t-il. « J’ai dit : « Regardez les gars, nous pouvons réutiliser la vue de combat pour la navigation… ».

L’équipe artistique devait maintenant travailler à rendre les deux modes – exploration et combat – visuellement distincts. Logos, tuyaux, ordinateurs et plus encore ponctuent le jeu principal tandis que le mode combat se passe de tous ces embellissements afin de se concentrer sur la bataille. « Ce fut un énorme changement », se souvient Van. « Nous avons eu beaucoup de bugs à corriger à la toute fin ! Mais je pense que le travail en valait vraiment la peine car la vue isométrique est plus immersive. » Cependant, tout le monde n’était pas d’accord à l’époque. « Je n’étais pas convaincu que cela fonctionnerait dans le changement de mouvement du joueur de la première personne à la troisième personne », explique Wahl. « Mais je pense maintenant que cela fonctionne. Parfois, vous voulez regarder ce qu’il y a sur le côté gauche du mur caché, mais à la fin, vous apprenez rapidement à vous fier à ce que la description textuelle vous informe. »

Malgré les modifications, il était difficile d’insérer le compte à rebours dans le chariot Mega Drive, en particulier lorsque les grandes cartes du jeu (Vénus et Mars), l’affichage des combats spatiaux et cinq scènes cinématiques évocatrices ont été incorporées. Ce sont ces dernières belles images que de nombreux joueurs de Countdown se souviennent le plus affectueusement. Créées par l’artiste Mike Provenza (qui reste un peintre admiré aujourd’hui), des images telles que la figure fantomatique rencontrée par l’équipe lors de sa première mission servent brillamment une atmosphère qui est intensifiée par la musique riche et sombre de Medek. « Je pense que son travail est une touche agréable et il change tout au long du jeu, créant merveilleusement l’ambiance », note Wahl. « Je dirais que le travail de Medek était vraiment génial, peut-être même révolutionnaire. »

McNally, travaillant sur ce qui allait devenir son seul jeu vidéo sur console, a été laissé à lui-même pour faire fonctionner Mega Drive Buck. « J’ai pris beaucoup de licences personnelles dans le développement du port, faisant des choses de ma propre initiative sans demander l’autorisation de la direction du produit ou d’autres membres du personnel », se souvient-il. « En particulier, j’ai agrandi la carte de combat, ajouté une vue isomorphe à la navigation dans les donjons et je me suis amusé à animer des explosions avec les armes à effet de masse, ce que le système de sprite Genesis rendait plus facile à faire que sur les machines de bureau de l’époque. » Le résultat est une simulation de combat plus élégante et moins claustrophobe où les joueurs peuvent positionner tactiquement leur équipe tout en jonglant avec les armes et les techniques de combat les plus efficaces. Avec l’exploration spatiale et les champs de combat, il s’est avéré être une réimagination efficace du classique Gold Box. Van déclare : « L’équipe a travaillé très dur pour rendre l’interface utilisateur complexe accessible sur la Genesis – mais c’est toujours une aventure très tactique et scénarisée. »

Malheureusement, malgré des ventes solides et un accueil décent, aucun autre jeu SSI n’est apparu sur la console Sega, pas même la suite de Countdown, Matrix Cubed, qui est restée sur PC uniquement. Après avoir commencé à travailler sur Cubed, Tony Van est parti pour Lucasfilm Games. « Je suppose que pour une raison quelconque, EA ne voulait pas d’une suite de Genesis », réfléchit-il. « Et SSI ne voulait pas investir massivement pour entrer sur le marché des consoles à l’époque. » Les dépenses supplémentaires liées à la production de cartouches sont également citées par Joel Billings, bien que ce ne soit pas la dernière fois que SSI l’a tenté. « Les jeux sur console étaient très coûteux à distribuer en raison du coût de fabrication des cartouches. Mais, en 1992, nous avions une version Nintendo de Dark Sun en développement avec la version PC. Malheureusement, il a fallu deux ans pour développer et au début de 1993, nous avions pour annuler le projet Nintendo et se concentrer sur la version PC. » Cela ne s’est pas avéré être la pire décision de SSI: le programmeur de Nintendo Dark Sun, Paul Murray, a ensuite été affecté à un jeu de guerre basé sur l’hexagone de la Seconde Guerre mondiale. 18 mois plus tard, le développeur aurait son plus gros succès avec la simulation de char Panzer General.

Mais je m’égare. Countdown To Doomsday, un mélange inimitable d’aventures de science-fiction au rythme lent, de batailles spatiales et d’exploration RPG en monde ouvert reste aujourd’hui un joyau sous-estimé pour la Sega Mega Drive. « C’était mon rêve de travailler sur un RPG, et j’ai eu cette expérience avec une équipe de développement de RPG de classe mondiale », a déclaré Van. « Cela m’a préparé pour mon travail plus tard sur Shadowrun à Sega Of America. » Encore plus important pour le producteur de Countdown, c’était l’amour qui s’est épanoui grâce à Buck. « Un an après la sortie du jeu, Rhonda Gilbert et moi nous sommes mariés ! » il sourit. « Donc Buck occupe une place spéciale dans nos deux cœurs, et je serai toujours reconnaissant que cela nous ait réunis. »

Mes remerciements à Tony Van, Michael McNally, Joel Billings et Tom Wahl pour leur temps.