« Vous ne voulez pas de Frenzy. La frénésie est une mauvaise chose. Cela peut sembler une bonne chose, mais croyez-moi, vous voulez avoir un approvisionnement en sang. La frénésie entraîne des conséquences.
Nous sommes en milieu d'après-midi, début décembre, au Pennsylvania Convention Center du centre-ville de Philadelphie, et je suis dans le Non publié chambre à PAX débranché. Michael Schofield et Tim Broadwater de Jeux de réflexion sur le design ont réservé l'une des dizaines de longues tables de cartes pour montrer leur jeu Vampire d'entreprise à tous ceux qui veulent l'essayer. Broadwater dirige le jeu et explique les grands concepts pendant que Schofield prend des notes. Leur espoir est qu'après six révisions et 12 itérations plus petites, leur jeu aura dépassé le point où quelqu'un pourra le casser. Mais ils doivent tester cette possibilité décourageante en public.
Je ne m'attendais pas à passer autant de mon premier PAX Unplugged à traîner avec des créateurs de jeux indépendants. Mais avec l'expansion de l'industrie des tables boom annéesquelques Choses étranges et Rôle critique les perfusions et, bien sûr, les nouvelles habitudes transmises par le COVID, cela ressemblait à un domaine à la fois plus ouvert aux étrangers qu’auparavant et également très fréquenté. Je voulais voir ce que ressentait cette chose, si grande qu'elle tenait à peine dans un immense centre de conférence, aux tables plus petites, pour ceux qui étaient encore en train de se frayer un chemin dans l'industrie.
Voici quelques histoires de groupes s'aventurant seuls, développant leur caractère au fur et à mesure.
Dans quelle mesure l’influence des vampires est-elle trop importante ?
Vampire d'entreprise (ou « CorpVamp ») est en préparation depuis l'été 2022. Le nom vient d'un nom plus ancien, plus Mascarade-Idée du jeu, dans laquelle vous pourriez prendre la direction d'un conseil municipal, créer des banques de sang et exercer une influence politique. Mais les tests réalisés lors de l'Unplugged de l'année dernière et l'instinct des créateurs ont progressivement révélé une vérité. « Les gens aiment vraiment manger d'autres personnes« , dit Schofield.
Avec la contribution du concepteur de jeux Connor réveillel'équipe est arrivée à sa nouvelle direction : « Plus de proies, plus de pouvoirs qui donnent aux joueurs l'impression d'être des badasses métamorphosés en brume, plus Le terrain de Salemmoins Le vampire Lestat.»
D'ici la fin du week-end, ils auront retenu la suggestion de nom d'un testeur : La soif. Mais pour l'instant, les signes disent tous CorpVampet le jeu de test est un mélange d'œuvres d'art en stock et à usage gratuit, de tuiles en carton épais, de jetons en papier fin, de jeux de cartes brillants, de cubes en bois colorés génériques et d'un tas de concepts que les joueurs peuvent suivre – peut-être trop.
Le chemin CorpVamp/La soif Ce qu'il faut faire, c'est que chaque nuit, un vampire se réveille, perd un peu de sang, puis entreprend d'en récupérer bien plus en explorant une ville victorienne. Dans les quartiers peuplés, un vampire peut se régaler des gens, mais cela génère une conséquence qui modifie le tableau, comme des gardes de sécurité itinérants ou des citoyens découvrant des corps. Les vampires accumulent des victimes et les hypnotisent pour leur influence, selon qui sont les victimes (« Juge » contre « Roustabout », par exemple), les transforment en « bébés vampires » ou les gardent simplement comme stock de sang. Vous gagnez en accumulant des points de victoire pour divers méfaits et réalisations.
Un joueur, qui a déclaré aux concepteurs qu'un test de jeu différent l'avait vu « interrompre le jeu en 10 minutes », semblait gêné par la façon dont les conséquences peuvent être déclenchées par les actions d'un seul joueur mais affecter tous les joueurs. Un autre a du mal à suivre les jetons d'influence, de mouvement et de sang, et quand les déplacer sur et hors du plateau. C'est ce qu'on appelle des « tests de désordre », me dit Schofield, et il y travaille. Certaines choses seront plus faciles à apprendre et à utiliser lorsque les pièces auront de meilleurs designs et matériaux. Mais le CorpVamp l'équipe ne peut pas passer à ce stade tant que les mécanismes ne sont pas verrouillés.
Alors que ce groupe termine un test, un autre groupe s'assoit immédiatement, s'étant tenu à proximité pour garantir sa chance. Schofield et Broadwater ne manqueront pas de joueurs pendant leur créneau de trois heures. Cela indique à l'équipe qu'il existe des « preuves d'un marché », que leur jeu a un « pouvoir d'arrêt » et une « valeur de stockage », malgré son obscurité, dit Schofield. Mais il reste encore beaucoup de travail à faire en alpha. « Les coûts des pouvoirs sont trop élevés, les pouvoirs ne le sont pas assez dur à cuire [emphasis his]et le mouvement tactile consistant à placer des cubes et à retourner des jetons n'est pas tout à fait correct », me dit-il plus tard.
Après plusieurs itérations et quelques tests de jeu « à l'aveugle » (les joueurs apprennent, jouent et terminent le jeu sans l'aide du créateur), le jeu sera en version bêta et l'équipe se rapprochera de la définition de l'apparence et de la convivialité du jeu avec des illustrateurs. et les créateurs. Comme leur emploi du temps ne leur accorde qu'environ trois heures de collaboration par semaine, ils s'appuient sur ce qu'ils ont appris de leur travail quotidien axé sur les produits. « Des itérations fréquentes et de petites boucles de rétroaction régleront les problèmes », déclare Schofield. « Le processus gagne. »
Ils pourront alors « profiter des problèmes de logistique de production et de distribution ». Après cela, « Nous vendrons des exemplaires de La soif au prochain PAX Unplugged.
« Ne faites pas de miniatures pour votre première version »
J'ai joué à quelques jeux différents sur PAX Unplugged qui en étaient à différentes étapes avant leur publication. On a appelé Qui savait? en était à sa deuxième année à la conférence. La première année, le designer Nicholas Eife se présentait simplement au stand d'un ami, apportant seulement un morceau de papier et demandant aux passants s'ils pensaient qu'un jeu-questionnaire basé sur les origines des idiomes fonctionnerait. Cette année, il y avait une vraie table et une pancarte en vinyle, avec un tableau de démarrage et des cartes de quiz.
J'ai dessiné l'expression « Les neuf mètres entiers » et j'ai choisi « Artillerie britannique » comme origine. Eife m'a félicité (La longueur de la ceinture de munitions d'une mitrailleuse Vickers comme origine de la phrase est loin d'être un problème résolu, mais je ne cèderai pas sur mon point.) J'ai demandé au concepteur dans quel état sera le jeu l'année prochaine. « Je suppose que nous devrons voir », a-t-il déclaré, affichant le léger sourire d'une personne travaillant entièrement selon son propre calendrier sur un projet purement motivé par la passion. C'était presque inconfortable, cette attitude calme et patiente au milieu du chaos murmurant de la salle d'exposition.
Peut-être à la recherche d'un contrepoint moins idyllique, j'ai demandé à Matt Holden, directeur exécutif du Alliance de jeux indépendants, à quoi cela ressemble généralement pour les nouveaux créateurs de jeux. Moyennant un abonnement mensuel, l'Alliance fournit aux créateurs de jeux des outils généralement réservés aux gros contrats avec les éditeurs. Cela inclut des équipes internationales pour la démonstration de votre jeu, des réductions de type coopératif sur les coûts de production et autres, des connexions avec des pigistes et d'autres concepteurs et, surtout, des conseils et une assistance en matière de financement participatif et de conception de jeux.
Holden et son épouse Victoria dirigent l'Alliance depuis plus de 10 ans, presque entièrement seuls. À tout moment, les plus de 1 800 membres actuels et anciens de l'Alliance mènent entre 30 et 40 campagnes Kickstarters ou autres campagnes de financement participatif. Le financement participatif est pratiquement essentiel pour la plupart des créateurs de jeux indépendants, car il leur fournit à la fois un fonds de roulement, des commentaires et du marketing de bouche à oreille. Holden peut offrir de nombreux conseils sur une campagne donnée, mais n'a qu'une seule règle universelle.
« Ne créez pas de miniatures pour votre première version de votre jeu, quelle que soit l'ampleur de votre campagne. Ne le fais pas, » dit Holden, puis il s'arrêta un instant. « À moins que vous travailliez pour une entreprise qui fabriquait des miniatures et que vous soyez un expert en la matière, alors allez-y. Mais », a-t-il souligné, « les miniatures sont le lieu où tout le monde se retrouve coincé ».
L’intérêt croissant pour les jeux de rôle et sur table a-t-il changé la façon dont les jeux indépendants sont créés, présentés et vendus ? Holden ne le pense pas. Les victoires et les erreurs qu’il constate de la part des créateurs de jeux sont toujours les mêmes. Les jeux avec des angles uniques et originaux ont peut-être plus de chances maintenant, a-t-il déclaré, mais trouver un public reste une combinaison de travail acharné, de réseautage, de conception de produits et, bien sûr, d'un peu de chance.
« Je ne peux pas dire à quelqu'un ce qui va garantir son [crowfunding] la campagne fonctionne. Personne ne le peut », a déclaré Holden. « Mais vous en faites suffisamment et vous voyez les choses que les campagnes qui fonctionnent, et celles qui ne fonctionnent pas, ont en commun. »
La patience semble en faire partie. Alors que j'étais assis en train de discuter avec Holden sur le stand de l'Alliance, des bénévoles de la démonstration du jeu m'ont gentiment interrompu pour demander des conseils ou savoir où se trouvait un objet pour leur table. Il est essentiel de consacrer du temps aux conventions, aux magasins de jeux et aux tables d'amis, pour tester et démontrer, a déclaré Holden, et c'est une grande partie de ce que l'Alliance aide les nouveaux arrivants à coordonner.
Plus tard, j'ai échangé des courriels avec Eife de Qui savait (un titre qui semble également en évolution). Il avait hâte de me dire qu'après deux semaines de conventions, dont PAX Unplugged, les retours et l'enthousiasme « nous ont donné ce regain de confiance et l'envie d'aller plus loin ». Alors lui et son équipe « ont mis le nez dans la meule et ont immédiatement commencé à apporter des corrections et des changements ».
J'ai réalisé, à un moment donné au cours de ce week-end, que j'avais une idée du succès des jeux de société qui était datée, voire carrément simpliste. J'avais tendu l'histoire de Klaus Teuberça fait quatre ans que je développe Colons de Catane comme paradigme. Il avait travaillé, semble-t-il malheureusement, comme prothésiste dentaire, bricolant le jeu dans son sous-sol les nuits et les week-ends, traînant de temps en temps de nouvelles copies à l'étage pour que sa famille et ses amis puissent les tester. Un jour, il a réussi à arrêter de manipuler les dents des gens.
Il y avait, je le découvrirais, de nombreuses voies pour développer une expérience de table moderne.