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Avant de jouer à Elden Ring pour la première fois, je m'inquiétais énormément de son monde ouvert. Je ne suis pas tombé amoureux de la formule FromSoftware parce que j'aimais les gros rouleaux, les cadres d'invincibilité et le manque d'Estus. C’était une exploration calculée dont je me languissais. Il était difficile pour moi d’imaginer un monde véritablement ouvert, aussi dense et utile que celui de Dark Souls.

Il n'y a pas de meilleur champion de l'exploration que le deuxième jeu Souls de FromSoftware. Lordran, le décor misérable dans lequel vous êtes plongé depuis l'asile des morts-vivants, est une petite découpe d'un monde décrépit. Sa portée n'est en aucun cas limitée ; Blighttown, Anor Londo, Darkroot Gardens, The Catacombs, Lost Izalith, ne sont que quelques-unes des nombreuses zones, chacune présentant un environnement et une texture variés, chacune soigneusement interconnectée de manière spectaculaire. Ce n’était cependant pas unique aux jeux Souls. Les jeux en monde ouvert existent bien avant Les âmes des démonsÂmes sombres et Anneau ancien – mais c'est la conception visionnaire fantastique du monde de Dark Souls qui a tiré les leçons de l'archétype de Metroidvania et les a appliquées à la formule action-aventure.

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Le château des morts-vivants de Dark Souls, image via Bandai Namco.

Sanctuaire de Lige-Feu vous connecte au Undead Burg, aux Catacombes, aux Ruines de New Londo et à partir de chacun d'eux, une pléthore de zones connectées verticalement, chacune avec sa propre saveur Dark Souls. La linéarité n'existe pas dans Dark Souls et c'est pourquoi je pense que c'est la plus forte du catalogue FromSoftware. Sa suite et celle qui suit échouent à bien des égards, mais une critique toujours admise est qu'elles manquaient de la magie de la conception des niveaux de Lordran. Au risque de susciter la colère de tous les joueurs – je pense qu’Elden Ring souffre de la même chose. C'est grand, dense, explorable à l'infini, et il semble plus vivant que n'importe quel autre décor dans n'importe quel autre jeu. Mais il manque l’élément clé de l’original Dark Souls : la connectivité verticale. Je ne vais pas prétendre que je critique Elden Ring ici – ce n’est pas le cas. Le monde ouvert est la raison pour laquelle il s'est si bien vendu, et continue de le faire à mesure que nous nous rapprochons du DLC.

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L'Ombre des monstres d'Erdtree, via Bandai Namco.

Comme indiqué dans une interview avec Joueur PC, Miyazaki voulait exploiter la « verticalité » de la conception des niveaux dans Shadow of the Erdtree. Il a décrit le Pays des Ombres comme « quelque chose qui n'est pas tout à fait un champ ouvert ni un donjon tout à fait hérité », et les comparaisons avec les Dark Souls originales sont irréfutables. Elden Ring mérite tous les éloges qu’il reçoit. C'est un incroyable exploit de perfectionnement technique et de créativité visionnaire. Cependant, je ne sais pas combien de fois je vais le rejouer. D’un autre côté, j’ai joué à Dark Souls d’innombrables fois. C'est un jeu conçu avec d'énormes implications en termes d'histoire et de portée, mais il est confiné à un monde minuscule, insupportable et claustrophobe. C'est un poison addictif dont FromSoftware s'est éloigné ces dernières années.

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Si Shadow of the Erdtree est aussi grand que Miyazaki le dit, je veux juste une chose : une ode au monde empilé de Lordran, dense d'exploration et de mystère, de raccourcis et d'un environnement qui se chevauche et s'entremêle. Je n'ai aucun doute que la première et la dernière extension de Miyazaki à Lands Between s'amélioreront considérablement par rapport au jeu original, même si celle-ci est également presque parfaite. S'il existe un seul studio qui peut améliorer la qualité d'Elden Ring, c'est bien FromSoftware. J'étais déjà enthousiasmé par Shadow of the Erdtree, mais si le Pays des Ombres « capture également le sens de l'échelle et de la granularité » comme le dit Miyazaki, il attirera toute mon attention.

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