Les jeux vidéo occupent une place importante dans nos vies et notre culture.

Ils sont bien plus qu’un simple passe-temps, ils surpassent Hollywood en termes de taille de l’industrie et, au mieux, ils influencent notre société en tant qu’œuvres d’art.

De plus, ils constituent souvent des jalons et des démonstrations du développement de nouvelles technologies.

Et le « Joueur 2 » dans ce scénario n’est pas un meilleur exemple : intelligence artificielle (IA), souvent déployée comme terrain d’essai pour développer de nouveaux scripts et algorithmes afin de simuler des comportements réalistes pour personnages non-joueurs (PNJ) et environnement.

L’IA, du moins celle simulée, a toujours été un mot à la mode dans l’industrie du jeu vidéo, mais avec l’arrivée d’une IA de plus en plus avancée dans le monde chaque jour, qui sait ce que la prochaine décennie apportera au terrain de jeu ?

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D’ici là, nous souhaitons nous concentrer sur ces IA véritablement époustouflantes qui ont laissé les joueurs bouche bée devant l’ingéniosité de leurs développeurs.

Dans un article précédentnous avions souligné les échecs les plus embarrassants de l’IA dans le domaine du jeu vidéo, mais il nous semblait cruel d’en rester là.

Cette fois-ci, nous nous tournons vers ces moments où les développeurs ont expérimenté quelque chose de complètement nouveau ou où les PNJ (personnages non jouables) étaient si humains qu’ils nous ont surpris au-delà de toute suspension possible de l’incrédulité.

Voici quelques moments et expériences qui nous ont coupé le souffle lorsque (pour la plupart) nous avons retiré le film rétractable et inséré la cartouche ou le CD dans la console ou plate-forme de jeu:

Red Dead Redemption 2 et son monde réaliste de bac à sable

Rockstar Games fait partie des éditeurs de logiciels les plus puissants en matière de développement de jeux sandbox crédibles et autonomes.

Grand Theft Auto V a montré son potentiel, mettant en vedette une vaste gamme de personnages humains interagissant les uns avec les autres dans un système urbain extrêmement complexe.

Mais avec Red Dead Redemption 2, ils ont fait un véritable pas en avant en créant une version historique véritablement immersive du Far West, avec des milliers d’agents agissant de manière indépendante.

Il suffit de se promener dans le quartier sale et bruyant de Valentine et de voir les habitants couverts de boue répondre à leurs besoins et vivre leur vie quotidienne.

Vous pouvez prendre vos jumelles et observer, au bord d’une rivière, la faune alors qu’elle se nourrit les unes les autres ou cherche de la nourriture.

Les chevaux se sont enfuis lorsqu’ils ont vu un ours ; les cerfs ont réagi aux couguars qui se cachaient dans les buissons ; les opossums jouaient, euh, des opossums et simulaient leur mort lorsque vous les poursuiviez – chaque PNJ donnait des signes clairs d’intelligence animale.

Et c’est tellement étonnant qu’à ce jour, cinq ans plus tard, aucun autre jeu ne puisse se vanter d’une expérience de bac à sable aussi réaliste et immersive dans le monde réel.

FEAR – L’IA PNJ la plus brillante dans les jeux de tir à la première personne

First Encounter Assault Recon (FEAR) est un jeu de tir à la première personne (FPS) de Monolith qui possède un brillant ensemble de scripts pour déterminer le comportement des ennemis pendant les combats.

Ce jeu est tellement incroyable car il est sorti en 2005 et, près de 20 ans plus tard, il présente toujours certaines des IA les plus avancées jamais créées.

Les soldats ennemis ont pu éviter les fusillades, se frayer un chemin pour encercler et tendre une embuscade au joueur et utiliser intelligemment l’environnement pour se mettre à couvert.

Au lieu de répéter le même ensemble d’actions selon un schéma prévisible (comme jeter un coup d’œil à leur tête pour pouvoir facilement les éclabousser sur un mur), les PNJ réagissent de manière suffisamment imprévisible et intelligente pour surprendre le joueur.

Ils peuvent ramper et se cacher pour se faufiler derrière vous ou demander à un coéquipier de vous inonder de tirs de suppression pendant qu’ils avancent vers une meilleure position. Les illusions d’intelligence lancées par Half Life 1 et 2 ont été développées par FEAR et ont couru avec le ballon.

L’IA ultra-précise des ennemis FEAR est un exemple simple et élégant de conception de jeu intelligenteet il est encore enseigné aujourd’hui dans les écoles de conception de jeux.

Le système de lutte interne contre les monstres de Doom

Bien que nous avons déjà abordé ce sujetles luttes intestines entre monstres sont, sans conteste, l’un des comportements expérimentaux de PNJ les plus révolutionnaires de l’histoire du jeu vidéo.

Lorsqu’un monstre en frappe accidentellement un autre (par exemple lorsque le second est dans la ligne de mire du premier), la partie blessée s’offusquera – puis procédera à l’attaque de l’autre.

…Qui va, à son tour, réagir et provoquer une bagarre qui ne prendra fin que lorsque l’un des deux sera mort.

Cette fonctionnalité est très importante dans l’équilibrage du jeu puisqu’il ne s’agissait pas simplement d’une stratégie pour économiser les munitions. Certaines cartes, comme MAP08 : Trucs et piègesont été construits autour de cette fonctionnalité, permettant au joueur de provoquer certaines des créatures les plus grandes et les plus emblématiques, telles que le Cyberdémon ou les Barons de l’Enfer, à se battre.

Le système « Nemesys » de L’Ombre du Mordor

Middle Earth: Shadow of Mordor est un autre jeu des développeurs de FEAR Monolith, sorti en 2014.

Un jeu d’action-aventure à la troisième personne qui a surfé sur la vague de la fièvre du parkour lancée par la franchise Assassin’s Creed. Ce qui rendait Shadow of Mordor unique, cependant, était son système d’IA très avancé appelé « Nemesys System », qui axé sur les aspects narratifs de l’aventure.

Plutôt que de simplement créer des scripts qui détermineront les comportements immédiats d’un PNJ lors d’une rencontre rapprochée, le système Nemesys s’est concentré sur le développement global des méchants du jeu.

Les Nemeses étaient des chefs de guerre et des capitaines de l’armée Uruk-hai générés aléatoirement, qui se dressaient contre le joueur tout au long de ses aventures.

Chaque ennemi avait sa propre personnalité et pouvait faire différents choix stratégiques qui, couplés à ceux du joueur, les feraient monter et descendre dans les rangs de leur armée.

Elden Ring – Le meilleur (et le pire) des ennemis combattants

L’un des aspects qui ont rendu tous les jeux de FromSoft, de Dark Souls à Bloodborne, Elden Ring et Sekiro, si célèbres est l’imprévisibilité et la complexité des schémas de combat des ennemis.

C’est l’éditeur de logiciels que je considère personnellement comme le meilleur de l’histoire du jeu vidéo, qui a passé son temps à développer les batailles les plus avancées, les plus complexes et les plus engageantes jamais vécues par les joueurs – ce qui peut être une bonne ou une mauvaise chose, selon votre point de vue. de vue.

Ce qui rend chaque combat dans ces jeux si punitif et, en même temps, si difficile, c’est l’incroyable complexité du comportement de l’ennemi.

Ce qui a rendu les défis les plus difficiles, à savoir les combats de boss, si uniques et convaincants, c’est l’impossibilité de prédire véritablement les mouvements de vos ennemis.

Et vous ne pouvez pas croire à quel point un jeu comme Elden Ring peut vous couper les poumons (par vos propres cris), eh bien – testez-vous dans une bataille contre Malenia, sans invoquer d’esprits.

Et rappelez-vous, la première étape est la extrêmement facile un!

Battre les capacités de lecture dans les pensées de Psycho Mantis

L’un des défis les plus difficiles pour les concepteurs de jeux est de développer une IA suffisamment intelligente pour offrir aux joueurs un défi, mais sans être trop poussée au point qu’il soit impossible pour le joueur de la battre.

Un raccourci couramment utilisé dans de nombreux premiers jeux consistait à permettre à l’IA de « prédire » les actions du joueur en réagissant instantanément aux commandes du contrôleur. Il s’agissait littéralement d’un véritable mode de triche, mais s’il était utilisé avec parcimonie, il pouvait être utilisé efficacement pour relever le défi sans interrompre le jeu.

Metal Gear Solid a amené cette idée à un niveau supérieur en opposant le joueur à un méchant apparemment imbattable qui lit dans les pensées : Mante psychopathe.

Ce méchant masqué à gaz était délibérément capable de « lire vos pensées » et d’esquiver chaque coup une fraction de seconde avant son atterrissage. Mode de triche ultime, non ?

Ce qui a rendu cette bataille mémorable, cependant, c’est la façon intelligente dont vous avez dû vous assurer qu’il ne pouvait pas lire vos ondes cérébrales afin de pouvoir le battre. Et c’était… après un conseil pratique de votre commandant, en branchant votre manette sur le port du deuxième joueur !

L’écho de « Je ne peux pas vous lire… » résonne encore aujourd’hui dans les oreilles de la plupart des joueurs.

L’essentiel

En tant que joueur, mon meilleur conseil est simplement de jouer à ces jeux si vous ne l’avez pas déjà fait.

D’une manière ou d’une autre, ils ont marqué l’histoire du jeu vidéo et font désormais partie de ces souvenirs dont nous nous souvenons si tendrement.

Parce que, alors que l’IA commence à quitter les laboratoires et à franchir le quatrième mur pour entrer dans la réalité, le premier aperçu de ce qui a rendu l’IA si « réaliste » est apparu sur un disque brillant quelques décennies auparavant.

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