Soulslikes, c'est-à-dire le genre de jeux vaguement défini par leurs similitudes avec À partir du logicielLes jeux de rôle comme Dark Souls et Demon's Souls sont assez courants de nos jours. Il s'avère qu'un combat réfléchi et délibéré, une difficulté difficile et des mécaniques de RPG solides constituent un bon ensemble d'ingrédients pour un jeu.

J'en ai joué pas mal l'année dernière : j'ai joué à Lies of P, Remnant 2 et critique de Lords of the Fallen Ils sont tous de très bons jeux à part entière, Remnant 2 semblant être le plus inventif du groupe, en faisant le lien entre les mécanismes d'ARPG et la sauce secrète des Soulslike.

Ce que j'ai réalisé, cependant, lors de ma récente partie du DLC Elden Ring L'ombre de l'Erdtreec'est ceci : Personne ne fait une embuscade comme FromSoftware.

La plupart des mécaniques tirées du chaudron de FromSoftware sont, sur le papier, chronophages mais simples à reproduire. Une esquive réactive avec une sorte de cadre d'invincibilité, une ressource de soin limitée, des points de contrôle de type feu de joie, tout cela peut, comme le prouvent ces jeux, être reproduit sans trop de difficultés.

Cela ne veut pas dire que faire chanter ces pièces mobiles est facile, Les animations sont assez similaires, mais du point de vue de la conception, elles peuvent être imitées. Combien d'images d'une animation devraient avoir l'invincibilité ? Étudiez les animations, lisez quelques analyses des mineurs de données prodiges qui étudient ce genre de choses. Combien de feux de joie devriez-vous avoir ? Lancez un vieux jeu Souls et passez quelques heures à mesurer la distance moyenne entre les deux, et gardez-la à l'esprit comme guide. L'embuscade, cependant, est beaucoup plus difficile à reproduire.

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Pourquoi sommes-nous ici, juste pour nous faire agresser ?

Une image du Basilic de Dark Souls, une créature horrible ressemblant à une grenouille avec un ensemble de faux yeux bulbeux.

(Crédit image : FromSoftware / BonfireVN sur youtube.)

Tout d'abord, je pense que je devrais définir ce que j'entends par « embuscade » : en termes simples, c'est le salaud au coin de la rue. C'est le type caché sous un tas de caisses. C'est la gargouille/le gobelin/l'oiseau/la bave qui tombe sur vous depuis le plafond. Le genre de rencontres qui vous conditionnent à jeter un œil dans chaque coin avec votre bouclier levé ou votre pouce s'attardant sur le bouton d'esquive.

Certains jeux de type Soulslike, en particulier Lords of the Fallen (bien que son développeur ait fait essaie d'atténuer les choses après y avoir joué) font l'erreur cruciale de supposer que les embuscades sont là pour rendre l'exploration difficile. « Les jeux de type Soulslike sont difficiles, n'est-ce pas ? Les embuscades vous font mourir plus souvent pendant l'exploration, problème résolu. »

Je pense que c'est un malentendu complet, cependant. Oui, une embuscade rend l'environnement difficile et hostile, mais seulement une fois. Lorsque vous savez qu'une embuscade arrive dans une zone familière, cela devient quelque chose que vous cochez sur une liste de tâches. Charger l'archer que je connais est maintenant c'est aussi banal que d'étendre mon linge.

Pour moi, une bonne embuscade dans un Soulslike devrait être traitée comme une frayeur dans un film d'horreur ou un jeu – dans le sens où, pour vraiment attraper quelqu'un, il faut construire le suspense. Une embuscade devrait être la chute brutale et soudaine dans des montagnes russes après le cliquetis prolongé d'une voiture de tourisme sur une pente raide.

Se retenir

Un chevalier chevauche la selle de son fidèle destrier Torrent dans Elden Ring : Shadow of the Erdtree, surplombant des ruines miraculeuses.

(Crédit image : FromSoftware)

Les jeux FromSoftware, malgré les apparences, se contentent en réalité de passer des heures sans un seul ooga ou un booga. Shadow of the Erdtree en particulier semble avoir eu le coup de maître, ce qui a récompensé ma paranoïa juste assez souvent pour que je ne me sente jamais vraiment à l'aise d'entrer dans une pièce sans me protéger. Il avait la retenue de ne pas mettre un salaud derrière une boîte tous les 10 pieds.

Créer ce sentiment de paranoïa fait des merveilles pour rendre un jeu FromSoftware hostile sans le rendre ennuyeux (je fais comme si Blighttown n'existait pas, je l'admets). Cela vous aide à prêter beaucoup plus attention à votre environnement. Non pas parce que vous savezil y aura quelque chose juste au coin de la rue, mais parce que tu sais qu'il y a pourrait être. Le diable que tu ne connais pas a des mains.

En me promenant dans le Pays des Ombres, j'ai également été frappé par le calme avec lequel FromSoftware laissait les choses se dérouler. Surtout dans des zones comme le Village des Shamans, où un développeur moins expérimenté aurait pu placer un mini-boss, mais non. Parfois, il n'y a tout simplement aucune menace. Lorsque vous baissez votre garde, vous n'êtes pas toujours puni, ce qui rend le jeu plus efficace.

C'est une contradiction fascinante qu'un studio si souvent connu pour ses pics de difficulté terrifiants soit souvent le premier à ferraille difficulté en faveur de l'atmosphère. Attention, cela ne fonctionne pas toujours. Les ruines des doigts d'Erdtree, par exemple, étaient un peu frustrantes, principalement parce que FromSoftware est tout aussi disposé à cacher une grotte super importante avec une arme, une incantation et un talisman que vous voulez vraiment derrière ses superstructures extraterrestres, et il n'y avait tout simplement jamais rien là-bas.

Quoi qu'il en soit, aucun des Soullikes que j'ai joués en 2023 n'a jamais atteint ce niveau de maîtrise. Leurs embuscades semblaient souvent placées au hasard, conçues pour tromper plutôt que pour traiter :

Elden Ring : L'Ombre de l'Erdtree

(Crédit image : FromSoftware)

Comme mentionné précédemment, Lords of the Fallen avait un problème chronique à sa sortie : il y avait un gremlin à chaque coin de rue. Chaque fois qu'il y avait une opportunité pour une embuscade, il y avait de fortes chances qu'il y en ait une, et elle a rapidement dépassé son attente.

Remnant 2, quant à lui, proposait littéralement des embuscades générées aléatoirement, même si je ne lui en veux pas, car c'est là tout le concept, avec ses décors arrangés de manière procédurale et son style ARPG. Il a également fait une excellente chose en déclenchant chaque embuscade avec une musique terrifiante qui vous atteignait souvent avant l'ennemi, vous obligeant à vous précipiter pour vérifier vos couloirs et écouter les bruits de pas.

Lies of P est celui qui s'est le plus rapproché du rythme de FromSoftware – et il n'a certainement pas lésiné sur l'atmosphère – mais malgré tout, je n'ai jamais eu ce sentiment de « faux sentiment de Sécurité » qui m'a envahi de la même manière.

J'attends toujours avec impatience le jeu qui réussira enfin à maîtriser cette astuce de conception des plus délicates. J'ai quand même passé de bons moments avec chacun de ces titres.Je l'ai dit à l'époque— et étant donné la propension de FromSoftware à sortir des jeux tous les deux ans, je suis sûr que nous aurons droit à une bonne pluie d'imitateurs déterminés l'année prochaine, si ce n'est celle-ci, avec des jeux comme Flintlock : Le siège de l'aube et Mythe noir : Wukong sur l'horizon.

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