Avant ma session de trois heures avec Shadow of the Erdtree, j'ai été averti de la présence de deux boss majeurs dans la construction : un difficile au nord-est et un encore plus difficile au nord-ouest. On pensait que je me dirigerais droit vers ces grands ennemis, mais j'ai fait de mon mieux pour les éviter. Oubliez les boss : mes questions les plus pertinentes avant de jouer à Shadow of the Erdtree étaient : à quoi ressemble le Pays de l'Ombre ? Quels secrets cache-t-il ? Combien de marécages y a-t-il ? Que puis-je savoir sur sa taille totale ?

J'ai joué en tant que sorcier prédéfini de niveau 150 avec des aptitudes à peu près égales en matière de foi et d'intelligence. Mes sorts incluaient la disparition de Miriam, une sorcellerie d'intelligence qui me permet de me téléporter à environ deux ou trois mètres du chemin des ennemis, et le rugissement de Rugalea, qui envoie une tête de grizzli surdimensionnée pour choquer et endommager les ennemis. Je me suis beaucoup appuyé sur le Sacred Smithscript Dagger dont j'étais équipé par défaut, car son Ash of War me permettait d'envoyer de puissants lancers perçants que j'ai beaucoup spammés sans vergogne. Équipé comme j'étais – avec des armes qui ne m'obligeaient pas à m'approcher de près – j'étais prêt à faire ce pour quoi je suis exceptionnellement doué dans les jeux Soulsbornering. J'ai échappé au conflit par tous les moyens possibles.

Aussi grande que soit la zone de prévisualisation, Bandai Namco m'a souvent dit que je risquais de sortir des limites de la zone de jeu autorisée.

Il y a beaucoup d'ombres autour de la carte à cause des falaises, des gouffres et des grottes hautes des gratte-ciel, sans parler de l'Erdtree cendré qui se profile au-dessus de la plaine d'ouverture. Mon premier aperçu s'apparente à cette première sortie sur le plateau de Limgrave : l'horizon est plein de détails et de potentiel, oui, mais j'ai aussi l'impression d'entrer dans un paysage fantastique du XIXe siècle (pensez à Caspar David Friedrich).

Cette impression est quelque peu atténuée par le foyer bipède géant qui se promène au premier plan. Il se contente de flâner, assassinant allègrement des pèlerins dans une ruine voisine et, si je m'approche suffisamment, moi-même. Ce grand bouffon est difficile à détester, mais il est presque certainement responsable de l'état désastreux des ruines voisines. Pourtant, cela pourrait tout aussi bien être imputé au dragon Ghostflame qui paresse dans un marais voisin (deux éléments essentiels de FromSoft cochés en même temps). Cette fournaise ambulante ne me poursuit pas, mais attaque par réflexe lorsque je m'approche trop près. Je pense que beaucoup en feront leur premier objectif de le tuer.

Je n'étais pas vraiment enthousiasmé par Shadow of the Erdtree avant ma session de prévisualisation, pour la même raison que je ne me soucie pas beaucoup des extensions d'un jeu. J'ai vu la façon dont le monde se déroule dans Elden Ring ; J'ai vu toute l'intention des concepteurs. Je n'ai pas besoin d'une extension de cette expérience à plus petite échelle, surtout depuis Elden Ring besoins échelle pour se différencier des trois jeux Dark Souls qui l'ont précédé. J'ai adoré Elden Ring parce qu'il était massif mais néanmoins complexe et détaillé. Bien que mon côté rationnel et ennuyeux sache que des millions d’autres joueurs ont fait les mêmes découvertes que moi à travers les Terres Entre-deux, sa combinaison d’échelle et de densité soutient le fantasme selon lequel je suis seul le pionnier.

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Elden Ring : L'Ombre de l'Erdtree

(Crédit image : Bandai Namco)

En s'éloignant de Shadow of the Erdtree, c'est une évidence À partir du logiciel comprend qu'une grande partie de l'attrait de ce RPG ne réside pas seulement dans l'ampleur de son terrain de jeu, mais aussi dans la manière dont le terrain se replie sur lui-même de manière fascinante. Une petite crevasse entre un bâtiment et une paroi rocheuse pourrait vous rapporter un coffre dans n'importe quel autre jeu, mais dans Shadow of the Erdtree, elle pourrait cacher l'accès à une toute autre région cachée de l'autre côté. Suivre une rivière dans une distance trouble et peu prometteuse pourrait vous rapporter du nirnroot dans un autre jeu : dans Shadow of the Erdtree, cela mène plutôt à une crevasse étroite et à peine perceptible dans un étrange alter-monde aquatique (et des crabes).

L'espace de jeu que j'avais le droit de parcourir était dramatiquement coupé en deux par une immense vallée traversée par une rivière, et oui, vous pouvez y descendre, et oui, il y a des crabes. Au fond de ces profondeurs se trouvent bien sûr d'autres profondeurs, mais j'ai aussi trouvé un fantôme à l'embouchure d'une cascade qui parle d'un cercueil qui peut (bong rip) « transporter son passager dans une douce croisière vers le jardin de velours du pourpre le plus profond. « . Cela ferait un bon changement par rapport aux bruns et verts sombres et mélancoliques sous un ciel gris aux reflets de cendre.

Il s'agit de FromSoftware fonctionnant dans un mode de grandeur mélancolique familier : pensez au plateau d'Altus, ou aux limites plus irrégulières de Liurnia, sous un ciel rouge sombre.

Aussi grande que soit la zone de prévisualisation, Bandai Namco m'a souvent dit que je risquais de sortir des limites de la zone de jeu autorisée. « Vous n'êtes pas autorisé là-bas », m'a-t-on souvent légèrement grondé, tout en contemplant un paysage aux profondeurs abyssales. Les zones dans lesquelles je n'étais pas autorisé à aller semblaient au moins aussi vastes que celles où j'étais déjà allé, sans parler de ce qui se trouvait au-delà. Tout comme le jeu de base, les fragments de carte du Pays de l'Ombre doivent être récupérés pour s'orienter, et je soupçonne que la taille globale de la carte se dilatera à mesure que d'autres seront trouvés. Quoi qu’il en soit, lorsque Miyazaki a déclaré que la carte avait à peu près la taille de Limgrave, il l’avait sous-estimé. beaucoup.

Dans mon temps limité avec SotE, je n'ai rien vu d'aussi vivifiant que, par exemple, cette première rencontre avec Caelid ou Anor Londo. Cela peut arriver, mais les zones d'ouverture du Pays de l'Ombre ne sont pas esthétiquement différentes de tout ce que vous avez vu dans le jeu de base, bien que cela puisse être FromSoftware tenant ses cartes près de sa poitrine.

Elden Ring : L'Ombre de l'Erdtree

(Crédit image : Bandai Namco)

Prison à pied

Le premier boss serait à Belurat, mais ne vous inquiétez pas : je n'y suis jamais vraiment arrivé. J'ai trébuché un peu dans les profondeurs de sa forteresse, j'ai tué quelques araignées géantes, mais j'ai ensuite changé d'avis. En me retournant, j'ai accidentellement réveillé le dragon endormi susmentionné et, en train de pisser sur Torrent-top, je me suis réfugié dans un bois sombre au-delà duquel se trouvait une grotte qui a finalement conduit – et probablement par la porte arrière – à la prison de Belurat. Plutôt que la carte plus petite signifiant moins à découvrir, elle a simplement rapproché les points d'intérêt de l'extension.

Au début, la prison n'est qu'une autre prison sombre et fantastique : des cages vides pendent du plafond et des sanglots retentissent au loin. Je m'attends à trouver un coffre ou peut-être un mini-boss, mais au bout d'un tunnel étroit, j'entre dans un immense monde souterrain caverneux aux teintes bleues, inondé de brume spectrale et percé de stalactites de glace. Les habitants malades se vautrent pour la plupart dans leur misère, même si certains aiment se balancer. Incroyablement, ces âmes ne sont pas les plus gaspillées ici.

Je ne sais pas ce que je devrais dire sur ce domaine en particulier, sauf qu'il continue juste. J'ai parcouru une immense fosse à l'aide de pots suspendus, mais même alors, la descente continue, et même alors, en comparant mes notes avec un collègue, il semble y avoir plus d'une façon d'atteindre cette région inférieure, qui est peut-être l'équivalent de SOTE au vaste souterrain. Ces pots, en passant, sont ces mêmes guerriers Jar sensibles et mémorables qui apparaissent dans le jeu de base, bien qu'après Shadow of the Erdtree, vous ne les regarderez peut-être plus jamais de la même manière.

Voir l'article sur imgur.com »

Plus tard, au sud du château géant d'Erdis où j'ai combattu Rellana, Twin Moon Knight (je suis mort une fois puis je me suis enfui), j'ai trouvé un champ de ruines où une bande de trolls surdimensionnés aux épines difformes se battait avec des gens hors de leur- chevaliers des profondeurs. Passé ces hooligans, je trouve une entrée vers la prise de lave de la forge en ruine, où la lave était autrefois utilisée (sans doute à des époques plus heureuses, si jamais elles l'ont été) pour la fusion du métal. Ce donjon n'est pas aussi étendu que la prison de Belurat, mais c'est un voyage amusant et maussade avec une belle tension de plate-forme où le sol est littéralement de la lave, me rappelant un peu les vieilles ruines démoniaques de Dark Souls (bien que remplaçant Capra Démons avec des trolls).

Je n'avais pas l'impression d'avoir vu tout ce que le premier fragment de carte représente dans le Pays de l'Ombre, et cela suppose que ces deux boss majeurs ont conduit à des impasses dans ma version préliminaire (l'un d'eux, m'a-t-on dit, garde trop la porte, beaucoup plus). J'ai trouvé un petit donjon avec rien d'autre qu'un combat de boss – le chevalier de Blackgaol – et même si je peux me tromper, le précédent me dit qu'il y en aura une petite poignée seulement dans les zones que j'ai explorées.

Mais de nombreuses hypothèses sont impliquées dans mes impressions. L’incroyable élan d’Elden Ring reposait sur le simple plaisir de trouver et d’explorer de nouvelles frontières. Comme Hidetaka Miyazaki l'a dit à Edge en 2021, il ne joue pas aux versions de lancement de ses jeux car il « n'obtiendrait aucune des inconnues que le nouveau joueur va connaître ». Après ma brève expérience pratique, je peux confirmer que l'élément le plus important est présent dans Shadow of the Erdtree : la curiosité est largement récompensée.

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