Chaque adolescent qui se lance dans l’anime de science-fiction tombe dans le même piège. Pour moi, c’était Mobile Suit Gundam : je pensais que je me lançais dans une émission sur des robots sympas et des pilotes de chasse, et il m’a fallu un certain temps pour réaliser que la plupart de ce que je regardais était en fait un mélodrame romantique et une sombre allégorie de la Seconde Guerre mondiale. Les robots et les vaisseaux spatiaux ne sont toujours que des vitrines pour des histoires sur des personnages et les sentiments désordonnés qu’ils ont les uns pour les autres. Donc, je reconnais l’appât quand je le vois, et c’est exactement ce que la première bande-annonce de Jumplight Odyssée (s’ouvre dans un nouvel onglet) est : une intro d’anime flashy des années 70 pour un jeu qui s’intéresse principalement à ce qui se passe à l’intérieur de votre vaisseau.
« Essentiellement, c’est une simulation de colonie roguelite », explique Trent Kusters, co-fondateur du développeur League of Geeks. « C’est un peu comme FTL (s’ouvre dans un nouvel onglet) se rencontre Hôpital des deux points (s’ouvre dans un nouvel onglet)avec un peu RimWorld (s’ouvre dans un nouvel onglet) jeté là-dedans avec des trucs de génération d’histoire. Vous sautez d’un système à l’autre, et entre-temps, vous réparez votre vaisseau, vous le rééquipez pour ce système particulier, en extrayant des ressources afin que vous puissiez faire le prochain saut assez rapidement pour échapper aux Zutopans et vous diriger vers le Etoile pour toujours. »
Comme dans FTL, l’un des roguelikes déterminants de la dernière décennie, Jumplight Odyssey vous fait fuir une flotte tyrannique de vaisseaux spatiaux, chaque système auquel vous sautez présentant une nouvelle tournure ou un nouveau défi. Mais les deux jeux n’ont pas grand-chose en commun au-delà de cette structure large : au lieu de microgérer un petit équipage comme dans le combat de FTL, dans Jumplight vous gérez le fonctionnement d’un cuirassé entier. Cela inclut à la fois un mode de construction et un mode de leadership, essentiellement la mise à niveau et la personnalisation de votre vaisseau, puis sa prise en charge.
Alors, que faites-vous en mode construction ?
- Placer des pièces sur plusieurs ponts du navire, comme une infirmerie, des tourelles d’armes, une cuisine et une serre.
- Placer des objets dans ces pièces. Ils ne sont pas tous préconfigurés, vous pouvez donc choisir, par exemple, quelle part de l’infirmerie est dédiée aux lits par rapport à d’autres modules utiles. Certains ponts comme la baie du hangar sont préconstruits, mais vous pouvez toujours choisir les navires à y placer : des chasseurs stellaires moins chers ou plus sophistiqués, des transports, etc.
- Une optimisation « Factorio-lite » de la conception de vos pièces pour les rendre plus efficaces (ou simplement plus tu).
- Réagir aux défis de chaque système : « Sur votre carte stellaire lorsque vous sautez, vous pouvez voir les prochains systèmes et les défis qu’ils présentent », explique Kusters. « Donc, vous pouvez sauter le système devant vous si vous vous dites ‘ah, il y a un nuage de nébuleuse, mon vaisseau n’est pas vraiment construit pour ça.’ Vous pouvez même faire un saut aveugle en dehors de votre portée de balayage. Vous devez tout le temps faire des compromis.
Passez à la simulation de leadership et vous avez un équipage à gérer : gardez-les nourris et heureux, dirigez-les pour produire des ressources vitales sur le navire, envoyez-les en mission pour sauver des survivants ou pour participer à des combats aériens avec des pirates attaquants. Cette partie du jeu reste de haut niveau : ce n’est pas un RTS où l’on contrôle directement les membres du vaisseau. C’est là qu’intervient la comparaison RimWorld.
« La première chose que l’équipe de conception disait était » à grands traits pour beaucoup de gens « . Vous pouvez avoir jusqu’à 200 membres d’équipage sur votre navire. Vous pouvez cliquer sur n’importe quelle personne et découvrir que c’était Gary, il était narcissique et était en amour avec Opphelia de l’ingénierie. Ces choses ne sont pas juste pour le spectacle : elles détermineront la façon dont Gary agit dans l’IA. Maintenant que Gary est mort, vous feriez mieux de croire que nous allons avoir des problèmes avec Opphelia pour aller de l’avant alors qu’elle fait face aux problèmes de son partenaire décès. »
En tant que capitaine, vous traiterez principalement avec les chefs de division d’équipage que vous assignez, et leurs traits et avantages individuels auront un impact sur l’efficacité de votre équipage complet. Assignez un membre d’équipage impitoyable pour être votre officier de division de combat et ils botteront le cul de tous les pirates qui montent à bord du navire. Mais le moral des équipages sous leur joug ? Peut-être pas si génial.
Garder votre équipage heureux est important. Leur statut alimente le compteur Espoir, qui représente la confiance de votre équipage en vous en tant que capitaine. Vous pouvez faire des promesses à votre équipage, comme « personne n’aura faim », et en tirer un gros boost d’Espoir. Mais si vous ne pouvez pas tenir cette promesse, votre espoir s’effondre. Laissez ce compteur tomber à zéro, et la partie est terminée.
Si vous manquez d’espoir ou si votre vaisseau est détruit par des pirates ou la flotte de Zutopan, cela mettra fin à une course. Entre le mode de construction et le potentiel de rassembler une énorme équipe pleine de relations complexes, Jumplight Odyssey semble être un jeu inhabituellement long pour le modèle roguelite moderne, où je m’attends à ce que les courses durent moins d’une heure. Kusters dit qu’il faut s’attendre à passer 30 à 45 minutes dans chaque système pour améliorer votre vaisseau et rassembler des ressources avant le prochain saut. Perdre un navire et un équipage que vous avez passé autant d’heures à personnaliser semble certainement dévastateur.
League of Geeks a quelques solutions à ce problème. Tout d’abord, les modes de jeu : il y a un mode chill où les Zutopans vous poursuivent à peine et vous pouvez vous concentrer sur la construction, ainsi que deux modes plus difficiles si vous voulez plus de défi. Deuxièmement, un accès anticipé. Comme Armello, Jumplight Odyssey sera lancé en accès anticipé et sera façonné par les commentaires des joueurs. Troisièmement, un système de « mémoire » qui vous aidera à vivre vos types de moments préférés lors de futures courses.
« Une fois que vous avez terminé une course, un petit événement d’histoire comme un zombie dans votre équipage, vous pouvez avoir cette mémoire, puis lorsque vous redémarrez, » installez « cette mémoire. C’est un modificateur, donc ils ne sont pas toujours bons, mais ça donne vous le pouvoir en tant que joueur de dire « Je veux avoir une course où il va certainement y avoir une épidémie de zombies sur mon vaisseau. » »
La chose la plus frappante à propos de Jumplight Odyssey est sa coupe transversale d’un Yamato-esque vaisseau spatial, inspiré à la fois de l’anime des années 70 et, délicieusement, du livre pour enfants de Richard Scarry Que font les gens toute la journée ? (s’ouvre dans un nouvel onglet) Kusters dit que le directeur artistique de Jumplight était hyper concentré sur les détails de la période, jusqu’aux différences entre la façon dont les yeux sont dessinés dans l’anime de la fin des années 70 par rapport au début des années 80. Mais ce que vous remarquerez le plus, en parcourant les pièces de chaque pont du navire, c’est l’ombrage de dessin animé qui fait un excellent travail pour faire ressembler les modèles 3D à de la 2D dessinée.
Le vaisseau est tout votre monde dans Jumplight Odyssey : alors que vous vous concentrez sur votre équipage, ce qui se passe là-bas dans le vide absolu de l’espace sera télégraphié, mais il n’y a aucun moyen de faire un zoom arrière et de le voir.
« L’esprit est si puissant lors de la projection, comme le classique » ce n’est pas aussi bon que le livre « lorsque vous regardez le film – oui, parce que votre esprit a créé le putain de livre », a déclaré Kusters. « Nous nous appelons un studio triple-I, pas un studio triple-A, et la vérité est que nous ne pouvons pas vous montrer ce qu’il y a à l’extérieur du vaisseau parce que nous ne pouvons pas nous le permettre. Mais c’est vraiment puissant de se concentrer uniquement sur ce qu’il y a à l’intérieur et laisser l’esprit du joueur sauter à ces conclusions. Vous verrez vos chasseurs stellaires partir, et il y a quelque chose de vraiment romantique que nous aimons à ce sujet. Vous ne voyez pas ce qui se passe. Ils sortent par la porte, puis vous les entendez par les comms , puis vous en perdez un, mais vous ne le voyez pas arriver.
« Nous avons continué à revenir sur : vous êtes le capitaine, et le capitaine ne voit pas ce genre de choses à l’extérieur de son navire. Elle se tient juste là sur le pont et obtient des informations sur les mêmes éléments d’interface utilisateur que nous obtenons. »
dit Kusters Jumplight Odyssey’s (s’ouvre dans un nouvel onglet) La boucle principale de « sauter, extraire, préparer » sera entièrement mise en œuvre pour le lancement de l’accès anticipé, et à partir de là, League of Geeks ajoutera de nouveaux événements et histoires, navires et systèmes de jeu qui s’imbriqueront avec ceux existants. Il sortira en 2023.