Westworld – une série HBO basée sur un parc d’attractions sur le thème de l’Ouest peuplé de robots – était un concept qui a laissé beaucoup d’envie de l’expérimenter. La série montrait des automates vivant dans des colonies, où ils interagissaient les uns avec les autres en langage naturel et exécutaient des tâches telles que l’agriculture, la police, le pillage, etc., tout comme les humains.
En octobre 2016, lors de sa sortie, Westworld était quelque chose qui semblait super science-fiction. Cependant, les frontières entre la vérité et la fiction s’estompent plus rapidement que prévu, et sept ans plus tard, un monde comme celui-là n’est plus seulement un fragment de l’imagination de quelqu’un à la télévision.
Aujourd’hui, les chercheurs ont réussi à créer un environnement dans lequel les agents générateurs créent une simulation crédible du comportement humain. Ils ont développé un nouvel environnement de bac à sable inspiré du jeu populaire Les Simsqui, selon nous, pourrait ouvrir la voie à des simulations plus avancées du comportement humain, comme le Westworld.
Le moteur sandbox utilise des agents génératifs pour remplir l’environnement avec vingt-cinq agents interactifs, avec lesquels il est possible de communiquer en utilisant le langage naturel. Ces « agents » sont capables d’interagir les uns avec les autres et avec le monde par leurs actions, générant des énoncés en langage naturel à chaque pas de temps pour décrire ce qu’ils font.
Les chercheurs ont évalué les agents générateurs et ont constaté qu’ils produisaient des comportements individuels et sociaux réalistes. Par exemple, en partant d’une seule notion spécifiée par l’utilisateur selon laquelle un agent souhaite organiser une fête pour la Saint-Valentin, les agents diffusent de manière autonome des invitations à la fête, font de nouvelles connaissances, se demandent des rendez-vous et coordonnent leur heure d’arrivée. Les chercheurs ont démontré que les composants de l’architecture de l’agent – observation, planification et réflexion – jouaient chacun un rôle essentiel dans la crédibilité du comportement de l’agent.
Téléchargez notre application mobile
Les mouvements des agents dans la simulation sont contrôlés à la fois par l’architecture de l’agent génératif et par le moteur de jeu sandbox. Lorsque le modèle dicte qu’un agent doit se déplacer vers un emplacement particulier, le système calcule un chemin de marche vers la destination dans l’environnement Smallville et l’agent commence à se déplacer en conséquence.
Tout comme dans Westworld, les utilisateurs peuvent entrer dans le monde bac à sable de Smallville en tant qu’agents et y opérer. L’agent contrôlé par l’utilisateur peut être soit un personnage existant dans Smallville, soit un nouveau visiteur sans antécédent. Les habitants de Smallville perçoivent et interagissent avec l’agent contrôlé par l’utilisateur comme n’importe quel autre agent de la simulation. Ils reconnaissent sa présence, initient des interactions et forment des opinions sur son comportement en fonction de son action précédente.
Westworld est plus proche que vous ne le pensez
Bien que les similitudes théoriques entre le modèle susmentionné et Westworld existent, nous n’avons pas encore atteint le niveau de sophistication de la robotique tel que décrit dans la série. Cependant, il existe un domaine dans lequel nous pouvons potentiellement reproduire l’essence de Westworld – le Métavers. Dans ce domaine, les sociétés de jeux développent déjà des modèles capables de générer des rendus 3D d’avatars humains en temps réel. Les utilisateurs peuvent interagir avec ces agents virtuels, offrant un niveau d’immersion jusqu’alors inimaginable.
INSTA est l’un de ces modèles de pointe capable de reconstruire un avatar de tête neurale animable en 3D très détaillé et photoréaliste en seulement 10 minutes. La technologie est rendue possible en utilisant une seule caméra RVB pour enregistrer une courte vidéo monoculaire, qui est ensuite utilisée pour optimiser instantanément un champ de rayonnement neuronal déformable. Ce champ de rayonnement est intégré dans une grille multi-résolution, basée sur un modèle de visage 3D qui guide les déformations.
L’avatar qui en résulte est incroyablement réaliste, avec la possibilité d’être vu sous une variété de nouvelles perspectives et animé en temps réel. L’efficacité et la précision d’INSTA représentent un bond en avant significatif dans la technologie de création d’avatars, offrant un niveau de détail et d’interactivité que l’on croyait auparavant impossible.
Des entreprises comme Meta ont déjà fait des progrès significatifs dans le domaine des réalités virtuelles et sont aujourd’hui un produit « prêt » sur le marché, bien que plus coûteux. De plus, il est désormais plus facile que jamais de « sentir » les gens dans la réalité virtuelle, grâce au retour haptique, une technologie qui fournit un retour physique simulé, comme la vibration du clavier d’un smartphone. Lorsqu’il est utilisé avec des appareils de réalité virtuelle, le retour haptique permet à l’utilisateur de toucher et de ressentir des choses dans l’environnement virtuel qui ne sont évidemment pas présentes dans le monde réel.
Danny Parks, vice-président de la technologie chez Trigger XR, déclare : « Il existe plusieurs systèmes qui génèrent des champs ultrasonores pour simuler le toucher, et d’autres qui utilisent des gants ou des gilets anti-vibration pour fournir une rétroaction mécanique. Il faudra probablement un certain temps avant que nous voyions quelque chose qui change fondamentalement notre façon de ressentir les choses dans les environnements virtuels.
Maintenant, il existe plusieurs produits disponibles sur le marché qui peuvent vous entraîner entièrement dans le métaverse. Par exemple, il existe une combinaison intégrale, connue sous le nom de Teslasuit, qui simule les forces exercées sur votre corps. Non seulement cela, il existe maintenant des accessoires VR qui peuvent émettre du parfum, de l’eau et de la chaleur, etc.
Pincer les poches
Cependant, bien que tous ces développements soient passionnants, la question de l’abordabilité demeure. Oculus VR, par exemple, coûte environ 300 $, les gants à rétroaction haptique peuvent vous coûter environ 5 400 $ la paire, ce qui dépasse le pouvoir d’achat de la plupart des habitants des pays en développement. Le Teslasuit, qui est un costume indispensable pour Westworld travailler dans le métaverse, coûte la modique somme de 12 000 $.
Ainsi, alors que le développement sur le terrain est une étape bienvenue vers la construction de notre propre Westworld, la question des coûts menace de presque stopper le développement. Avec des entreprises comme Meta licenciant son équipe VR, il est fort probable que le domaine ne soit pas rentable pour les entreprises, et nous ne voyons peut-être pas un prix abordable Westworld bientôt.