Une start-up technologique japonaise mise sur sa capacité à infliger de la douleur physique aux personnes du métaverse, l’une des nombreuses entreprises qui rivalisent pour tirer profit en offrant des expériences humaines réelles dans des mondes virtuels.

H2L, une société soutenue par Sony fondée il y a dix ans, a conçu un produit doté d’un brassard pour détecter la flexion des muscles humains, permettant à l’avatar de l’utilisateur dans le métaverse de copier les mouvements du corps et aux personnes de ressentir réellement la présence et le poids de objets. La technologie utilise la stimulation électrique pour manipuler les muscles du bras et imiter les sensations, comme attraper une balle ou un oiseau picorer la peau.

« Ressentir la douleur nous permet de transformer le monde métaverse en un véritable [world]avec un sentiment accru de présence et d’immersion », a déclaré Emi Tamaki, directrice générale et cofondatrice de la société basée à Tokyo.

Tamaki est un chercheur en technologies haptiques, qui se rapportent au sens du toucher. Son objectif est de «libérer les humains de toute sorte de contrainte en termes d’espace, de corps et de temps» d’ici 2029, date à laquelle, avec les progrès des réseaux et des appareils électroniques, elle s’attend à ce que les produits de H2L aient une myriade d’applications.

L’entreprise de Tamaki, vieille de dix ans, appartient à un segment croissant d’entreprises et d’investisseurs japonais qui exploitent la frontière floue entre le monde réel et le métaverse, alors que les grands groupes technologiques investissent massivement dans le secteur. Facebook a été rebaptisé Meta en octobre dernier, alors que le groupe de médias sociaux cherche à se concentrer sur la création de mondes virtuels. Les 10 meilleures start-ups de réalité virtuelle au Japon ont levé 60 millions de dollars combinés, selon le fournisseur de données Tracxn.

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Meta a annoncé en novembre qu’il développait un gant vibrant haptique et la start-up espagnole OWO a développé une veste équipée de capteurs pour permettre aux utilisateurs de ressentir des sensations allant des câlins aux coups de feu.

On estime que H2L a levé 1 milliard de yens (8,4 millions de dollars) et est évalué à environ 5 milliards de yens et espère lancer une offre publique initiale d’une valeur allant jusqu’à 20 milliards de yens au cours des cinq prochaines années, selon des personnes connaissant les plans de l’entreprise.

Tamaki a commencé à travailler dans l’haptique après avoir vécu une expérience de mort imminente à la fin de son adolescence liée à une cardiopathie congénitale. Elle a eu l’idée de créer une technologie qui permettrait de relier l’expérience physique aux ordinateurs lorsqu’elle était à l’hôpital et a cofondé l’entreprise après avoir obtenu son doctorat en ingénierie de l’Université de Tokyo.

« J’ai réalisé que la vie était précieuse, alors j’ai décidé de travailler dans un nouveau domaine dans lequel je voulais vraiment creuser, car personne ne faisait de recherche à l’époque », a-t-elle déclaré.

Tamaki a déclaré que la technologie pourrait être utilisée pour les jeux, mais que les gens pourraient également l’utiliser pour ressentir les événements du monde virtuel dans la vie réelle. Par exemple, la technologie pourrait transmettre le sentiment de participer à une activité de l’enfance d’un utilisateur, comme lancer une balle avec un parent, en reproduisant les sens associés au fait de lancer et d’attraper une balle pendant que l’activité se déroule dans le monde virtuel.

« Les gens comme moi, qui ne peuvent pas sortir souvent parce que je n’ai pas assez de muscle à cause d’une maladie cardiaque, peuvent voyager n’importe où, n’importe quand », a-t-elle déclaré.

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