AVERTISSEMENT : Graphique

Les dangers de l’industrie du sexe dans le métaverse de la réalité virtuelle ont été décrits dans un nouveau rapport, les enfants de moins de 13 ans risquant de visionner du contenu sexuel en ligne et d’accéder à des cyber bordels.

Le métaverse est un terme large, rendu célèbre l’année dernière par le fondateur de Facebook, Mark Zuckerberg, qui a annoncé de nouveaux plans pour la plate-forme. Il fait généralement référence à des environnements de monde virtuel partagés auxquels les gens peuvent accéder via Internet.

Le terme peut désigner des espaces numériques rendus plus réalistes par l’utilisation de la réalité virtuelle (VR) ou de la réalité augmentée (AR). Les utilisateurs dans les espaces AR portent des casques immersifs et se déplacent avec des contrôleurs portables.

Common Sense Media, une organisation à but non lucratif proposant aux familles des divertissements et des recommandations technologiques, a publié un rapport Kids and the Metaverse, qui a révélé un certain nombre de problèmes avec la plate-forme.

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« Le métaverse est une série de mondes numériques connectés dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir via des avatars à la première personne », déclare-t-il. « Certains y entrent avec des appareils de réalité virtuelle, mais beaucoup n’utilisent qu’un smartphone ou un écran d’ordinateur.

« Chaque jour, des millions d’enfants découvrent un coin du métaverse à travers des jeux comme Roblox, Fortnite et Minecraft. »

Le rapport a révélé que le métaverse regorgeait de contenu sexuellement explicite, de langage et de comportement abusifs, ainsi que de problèmes de confidentialité et de collecte de données.

« D’autres militants et chercheurs ont également rapporté avoir été témoins d’enfants forcés à se livrer à des actes sexuels simulés (en réalité virtuelle), ainsi qu’une fillette de sept ans encerclée par des hommes menaçant de la violer », a-t-il déclaré.

Bien que le rapport ne précise pas sur quelle plate-forme cet horrible incident s’est produit, il détaille d’autres dangers associés au jeu populaire Roblox qui a signalé plus de 100 millions d’utilisateurs mensuels de moins de 13 ans en 2021.

« Et sur la plate-forme (VR) Roblox, les utilisateurs créent des clubs de strip-tease virtuels de courte durée et des » jeux de condos « , où des mineurs proposent des danses virtuelles et des actes sexuels, ainsi que des photos de nus hors plateforme, à des adultes en échange de » Robux « . (une monnaie du jeu) », indique le rapport.

Le rapport décrivait les abus sexuels, l’intimidation et d’autres formes d’abus étaient « endémiques » en ligne.

« Une étude mondiale de 2021 a révélé que 34% des répondants (enfants) avaient été invités à faire quelque chose de sexuellement explicite en ligne pendant leur enfance », a-t-il déclaré.

Une autre analyse a révélé qu’il y avait une augmentation de 77% du matériel sexuel « auto-généré » par les enfants de 2019 à 2020, dont 80% provenaient de filles âgées de 11 à 13 ans.

Plus tôt cette année, un chercheur de BBC News a également enquêté sur des problèmes de sécurité en se faisant passer pour une fille de 13 ans sur la plateforme. En utilisant le métaverse, ils ont été témoins de toilettage, de matériel sexuel, d’insultes racistes et d’une menace de viol.

La publication a déclaré que le journaliste avait visité des salles de réalité virtuelle où des avatars simulaient le sexe. On lui a montré des jouets sexuels et des préservatifs et elle a été approchée par de nombreux hommes adultes.

Comme la plupart des plates-formes sur les itérations actuelles d’Internet, les utilisateurs du métaverse peuvent facilement simuler leur âge pour être plus jeunes ou plus âgés. On s’inquiète également de la façon dont les restrictions d’âge facilement dupées fonctionneront parallèlement à une industrie du sexe en ligne en croissance rapide.

« Dans le métaverse, les jeunes utilisateurs peuvent régulièrement rencontrer des clubs de strip-tease virtuels, des soins sexuels, des actes sexuels simulés et des menaces de viol », indique le rapport Kids and Metaverse.

« Parce que la réalité virtuelle est conçue pour immerger tout le corps, l’abus a le potentiel d’être plus traumatisant, si et quand il se produit, que dans d’autres formats en ligne.

« Le métaverse est un endroit sauvage, sous-étudié et non réglementé », a-t-il poursuivi. « Que cela devienne une dystopie ou une utopie dépendra en grande partie du sérieux avec lequel nous prenons ses dommages potentiels, en particulier pour les jeunes, et de la rapidité avec laquelle nous agissons pour les prévenir. »

Le rapport a également souligné l’importance pour les parents de parler régulièrement à leurs enfants de leurs expériences en ligne – même en jouant à des jeux de réalité virtuelle à leurs côtés – pour s’assurer qu’ils étaient en sécurité et diraient à un adulte de confiance s’ils avaient été approchés par un étranger demandant ou envoyant matériel sexuellement explicite.

« Dans une analyse de 2021, seuls 12% des mineurs qui ont reçu des messages sexuels ou des demandes d’images nues d’adultes ont signalé ces interactions à un parent, un soignant ou un autre adulte de confiance », indique le rapport.

« En outre, seuls 6 % des mineurs ont déclaré avoir dit à un adulte de confiance si un autre adulte leur avait envoyé une image ou une vidéo nue. »

En réponse au rapport Kids and the Metaverse, Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, a déclaré à NBC News que les parents devaient assumer une certaine responsabilité quant à ce qu’ils voyaient en ligne.

« Nous voulons que tous ceux qui utilisent nos produits aient une bonne expérience et trouvent facilement les outils qui peuvent aider dans les situations où nos règles sont enfreintes, afin que nous puissions enquêter et agir », a déclaré un porte-parole de Meta.

« Les appareils Quest sont conçus pour les enfants de 13 ans et plus, et certaines expériences sont réservées aux personnes de 18 ans et plus.

« Nous rendrons disponibles des outils de supervision parentale sur Quest dans les mois à venir, permettant aux parents et aux tuteurs de s’impliquer davantage dans les expériences de réalité virtuelle de leurs adolescents. »

– Mitchell Van Homrigh, news.com.au

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