L’éducation offre un large éventail d’opportunités pour impliquer les étudiants grâce à l’apprentissage basé sur le jeu. Ici, à l’Institut de technologie de Monterrey, un groupe d’entre nous (bibliothécaires universitaires et spécialistes de l’éducation) a développé une expérience d’apprentissage numérique visant à aider les étudiants à développer une plus grande maîtrise de l’information, ce qui à son tour aiderait à la pensée critique, à la collaboration et à la compréhension de la cyberculture. Cela serait réalisé en demandant aux élèves de résoudre des défis de type casse-tête liés aux techniques d’identification et d’évaluation d’informations fiables, le tout dans un environnement virtuel. Nous espérions qu’offrir une expérience mémorable engagerait les étudiants et leur permettrait de découvrir/apprécier presque par inadvertance la valeur de la bibliothèque et de ses ressources.

L’activité, intitulée « BeLIEvers : tout est réel ? », s’est déroulée au sein du métaverse éducatif de notre université, connu sous le nom de « campus virtuel » et hébergé sur la plateforme Virbela. Pendant une semaine, 15 sessions synchrones ont été réalisées avec des équipes de 10 étudiants (plus un membre du personnel jouant le rôle de « maître du jeu »). Il y avait trois séances par jour, chacune d’une durée de 60 minutes. Au total, 150 élèves se sont inscrits à l’activité.

L’expérience était basée sur un monde imaginaire où les nouvelles fausses et virales en ligne deviennent réalité, et la maîtrise de l’information est essentielle pour combattre la désinformation et arrêter ses effets négatifs. Les participants travaillent ensemble pour « sauver le monde ».

Pour inspirer les élèves à apprendre tout en s’amusant, nous avons utilisé des outils de bibliothèque essentiels comme base pour trois défis numériques. Pour obtenir un mot de passe crucial pour réussir le premier défi, les élèves devaient maîtriser les différents types de sources d’information (primaires, secondaires et tertiaires) afin d’en déterminer la pertinence et la validité. Dans le deuxième défi, ils devaient identifier les fausses nouvelles à l’aide de critères d’évaluation et déchiffrer un motif à code couleur. Finalement, ils se sont retrouvés dans une bibliothèque, où ils ont dû utiliser des stratégies de recherche pour localiser des sources fiables sur le portail Web de la bibliothèque afin de retrouver trois livres perdus qui les ont aidés à s’échapper.

Forts de notre expérience ci-dessus, nous aimerions partager les conseils suivants qui pourraient être utiles à ceux qui envisagent de se lancer dans le métaverse à des fins éducatives, que vous utilisiez une plate-forme tierce ou que vous construisiez votre propre environnement virtuel à partir de gratter.

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Commencez avec un niveau de tutoriel

En règle générale, la première étape des jeux sert d’introduction où vous pouvez créer votre personnage et recevoir un aperçu de base des éléments de gameplay. Vous devez donner aux élèves suffisamment de temps pour personnaliser leurs avatars, ainsi qu’un lieu de rencontre, planifier leur stratégie de travail d’équipe, pratiquer les mouvements de base et expérimenter les outils de communication. Cela prendra souvent la forme d’une « salle d’attente » où les joueurs débutants et expérimentés pourront s’habituer à la technologie.

Considérez un maître de jeu

Les environnements virtuels sont souvent assez conviviaux, mais vous voudrez peut-être toujours guider vos étudiants à travers le monde et les diriger vers les ressources dont ils auront besoin pour développer des compétences clés. En tant que tel, un «maître du jeu» peut être très utile – pensez à ce rôle comme à un mentor virtuel dans le moule de Obi Wan Kenobi ou Gandalf. Il peut être effectué par un compagnon virtuel ou un véritable expert en la matière qui peut répondre aux questions, offrir des conseils et des conseils, enregistrer des sessions et évaluer les performances et le comportement.

Passer du storytelling au storyliving

La capacité à s’immerger complètement dans le métaverse dépend de bonnes histoires. « Conte vivant » fait référence à faire l’expérience une histoire en tant que participant plutôt que de simplement la lire ou la regarder de l’extérieur, et pour que les élèves y parviennent, vous devez vous fixer des objectifs mémorables et réalisables à atteindre. Créez les bases de toute l’expérience en conceptualisant d’abord le monde virtuel comme un récit.

Dynamisez les apprenants

Pendant que nous créons les expériences, ce sont les élèves qui les font vivre. Par conséquent, essayez de donner aux élèves des activités flexibles qui leur permettent de former leurs propres communautés ou équipes sans avoir à adhérer à des règles rigides d’interaction. Ils développeront probablement leurs propres coutumes et significations au fil du temps, d’une danse de la victoire à un vocabulaire unique pour décrire le monde. Garder une trace des termes et des rituels que les élèves adoptent peut être utile.

N’oubliez pas d’évaluer

L’efficacité de l’expérience d’apprentissage peut être évaluée à l’aide d’une stratégie d’évaluation. Assurez-vous de spécifier les indicateurs clés de performance et de comportement que vous pouvez partager à la fin sous forme de bons coups, de réalisations, de faits saillants et de commentaires. Après l’activité, menez des entretiens avec les élèves pour en savoir plus sur ce qu’ils ont appris et sur le bon fonctionnement de la dynamique virtuelle.

En attendant que le métaverse prenne sa forme finale, ce qui prendra probablement des années, nous espérons que ces idées pourront aider à former la base de votre propre projet. En attendant, il est également essentiel de garder un œil sur les meilleurs aspects des jeux vidéo, des mondes virtuels, des médias et de la technologie supplémentaires pour aider à informer les expériences d’apprentissage distinctives.

José Vladimir Burgos Aguilar est directeur national des bibliothèques, Lorena Guadalupe Rodríguez Leal est responsable de l’apprentissage et de l’expérience en bibliothèque, et Lorena Quilantán García est responsable de la conception de solutions d’apprentissage, le tout à l’Institut de technologie de Monterrey, au Mexique.

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