Imaginez faire votre à travers une foule, des milliers de personnes enfilant n’importe quoi, des vêtements décontractés aux robes les plus exagérées. Même si l’endroit est absolument bondé, vous n’avez pas besoin d’utiliser vos coudes pour passer devant. Comme un fantôme, vous traversez tous ceux que vous rencontrez, et ils se traversent également, transformant la dynamique brownienne habituelle de la foule en quelque chose de vraiment fantasmagorique.
C’est ainsi que les foules ont travaillé dans « Snow Crash », le roman de 1992 de Neal Stephenson qui a introduit le monde dans le métaverse. Mais comment la version de Meta les gérera-t-elle ?
Cette question n’est pas aussi triviale que les premières impressions pourraient le suggérer. Même si nous n’avons pas encore été témoins de cette réalité numérique globale, les experts brisent déjà des lances sur à quel point cela peut être incroyable ou dystopique. Ironiquement, la réponse dans les deux cas dépend grandement du code et de l’infrastructure de données qui alimenteront chaque interaction dans le domaine.
Lorsque vous vous frayez un chemin à travers la foule proverbiale dans un métaverse, votre casque VR doit rendre tous les autres avatars à côté de vous en fonction de votre perspective et de votre emplacement spatial. Lorsque vous rencontrez quelqu’un, les serveurs principaux doivent calculer la physique de votre interaction, idéalement avec un compte rendu complet du vecteur et de l’élan de votre mouvement.
Ensuite, éventuellement, ils doivent envoyer le signal approprié à vos gants haptiques, à votre combinaison ou à tout autre appareil que vous portez, ce qui se traduirait par l’impact réel que vous ressentez.
Le métaverse que l’infrastructure de données d’aujourd’hui peut gérer est très ségrégué — un réseau de petits espaces numériques pour des groupes restreints.
Notre exemple ici nécessite beaucoup de calculs, même lorsqu’il ne s’agit que de deux avatars se rencontrant. La tâche de traiter une multitude d’interactions de ce type dans une foule de quelques centaines d’avatars est probablement suffisante pour envoyer un serveur back-end faible dans un effondrement.
Et n’oublions pas que les entrées guidant le mouvement de chaque avatar sont transmises via des câbles optiques, avec des latences différentes, avec des décalages, ce qui rend l’exécution de l’ensemble sans briser la suspension de l’incrédulité d’autant plus difficile.
D’une plongée sur scène dans une rave virtuelle à un match de volleyball de plage numérique, cela est vrai pour toute autre interaction impliquant de nombreux personnages numériques fonctionnant grâce à des commandes de mouvement précises.
L’idée de réunir des milliers de personnes dans un espace virtuel n’est pas vraiment nouvelle : les jeux multijoueurs en ligne le font depuis longtemps déjà. En fait, Fortnite a déjà organisé des concerts de style métaverse avec pas moins de 27 millions de personnes se connectent. Alors ça devrait sûrement être un jeu d’enfant pour Meta d’en faire autant ?
Eh bien pas vraiment. Comme toujours, le diable se cache dans les détails.
Diviser et rendre
Alors que l’industrie du jeu peut en effet enseigner à Meta une chose ou deux sur les interactions en ligne, même les royaumes multijoueurs les plus vastes et les plus ambitieux s’appuient sur des astuces astucieuses pour éviter la surcharge du back-end. La règle générale ici est d’éviter en fait d’encombrer trop d’utilisateurs dans un même emplacement numérique en même temps.
En d’autres termes, ils évitent précisément le métaverse, avec ses ambitions d’événements en direct, veut atteindre.