L’un des principes du métaverse tel que nous le comprenons actuellement est qu’il s’agit d’un espace social. Il est destiné à être un monde où nous pouvons tous socialiser, où que nous soyons dans le monde physique. Mais comment les fabricants de jeux vont-ils réellement créer un tel espace ? Nous avons organisé un panel sur le sujet lors de l’événement GamesBeat et Facebook Gaming de cette année, Into the Metaverse 2.
Matthew Ball, associé directeur chez EpyllionCo, a animé les discussions. Il s’est entretenu avec Anna Sweet et Tanya Watson, PDG et présidente de Bad Robot Games, respectivement. Ils ont parlé du métaverse et de la réalité virtuelle et de la façon dont ceux-ci changent le
Sweet a noté l’une des façons dont Bad Robot est particulièrement bien placé pour construire un univers conçu pour être cross-médium dès le début. « Si vous pouviez remonter le temps jusqu’à l’époque où un univers comme Jeu des trônes ou Westworld – n’importe lequel de ces univers épiques et expansifs était en cours de création à ses débuts. Si vous aviez tous ces conteurs qui savent bien raconter leurs histoires sur différents supports dans cette pièce, vous pourriez simplement imaginer cet univers riche, profondément connecté et intéressant que vous pouvez explorer à l’infini.
Créateurs divers, univers divers
Les deux panélistes ont déclaré que les histoires transcendant un support spécifique étaient un objectif majeur de Bad Robot. Watson a déclaré: «Lorsque nous parlons de métaverse, cette utopie ultime de pouvoir exister n’importe où, de ressentir n’importe quoi, d’avoir n’importe quelle expérience qui peut être créée par les jeux, plus les grands domaines de l’industrie du divertissement… c’est là que nous espérons tous que nous sont dans dix ans.
Ball a mentionné que la dotation en personnel présentera des défis différents lorsque les développeurs de jeux créeront des expériences multisupports. Sweet a déclaré qu’il était important pour ceux qui racontent l’histoire de représenter ceux qui jouent: « L’ensemble de l’industrie se diversifie rapidement, et je pense que le pari le plus stratégique que nous puissions faire avec notre entreprise et avec n’importe quelle entreprise de studio de jeux est de constituer une équipe représentative. de ces joueurs… . Pour nous, la diversité et l’inclusion dans notre studio ne sont pas seulement le genre d’entreprise que nous voulons être. C’est aussi l’aspect le plus important de notre entreprise.
Ball a souligné que les parties sociales des jeux, telles que les lobbies où les utilisateurs peuvent passer du temps les uns avec les autres, deviennent de plus en plus importantes à mesure que les jeux deviennent plus gros. Les deux panélistes étaient d’accord.
« Nous sommes tous des créatures sociales et nous voulons faire ces choses ensemble. Nous en avons assez d’être divisés par plates-formes, par matériel, par quoi que ce soit », a déclaré Watson. « Construire quelque chose et nous amener dans un espace où nous pouvons le faire ensemble, quel que soit notre appareil et où nous nous trouvons dans le monde… qui transcende l’IP et les mondes que nous construisons. »
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