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Il faut plus qu’un discours intelligent de Facebook ou de n’importe qui d’autre pour créer le métaverse. Avant que l’un d’entre nous puisse commencer à l’explorer, quelqu’un – ou plus probablement une combinaison de plusieurs personnes – doit commencer à le construire. Pour que cela se produise à l’échelle mondiale et à l’échelle réelle, nous aurons besoin de la bonne combinaison d’appareils, de normes et de technologie de réseau – dont aucun n’est encore entièrement là.

Nous accéderons au métaverse via différents types d’appareils, avec différentes méthodes d’entrée et de connectivité et différents styles – des casques entièrement immersifs aux lunettes à la mode qui pourraient être portées toute la journée, tous les jours. Et tandis que les fabricants d’appareils se disputeront la part de marché et l’attention en fonction de leurs différentes interfaces utilisateur, les mondes virtuels auxquels ils accéderont devront disposer de nombreuses méthodes partagées et standardisées pour explorer l’expérience du métaverse.

La vérité est qu’actuellement, beaucoup de ces normes et approches standardisées manquent et doivent encore être créées. On en trouve un exemple simple autour de la cartographie et de la localisation simultanée qui seront indispensables pour créer le mix de réalités augmentées physique et numérique qui pourrait constituer le métaverse. Aujourd’hui, les fabricants d’appareils et les plates-formes disposent chacun de leurs propres données exclusives pour ce processus, et rien ne pourrait passer pour une norme convenue.

Les mondes de réalité virtuelle et mixte du métaverse seront créés à l’aide de la cartographie spatiale – le processus par lequel les appareils capturent et combinent les données sensorielles qu’ils collectent pour construire un rendu tridimensionnel d’un espace. Les algorithmes de calcul requis pour ce faire peuvent se trouver sur l’appareil, dans le réseau ou, plus probablement, une combinaison des deux.

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Dans cette expérience métaverse, la latence est essentielle car l’espace doit être restitué en temps réel au fur et à mesure que vous vous y déplacez et les surfaces du monde réel sont recouvertes de couleurs, de textures et d’images virtualisées. Cela rend l’informatique de pointe essentielle pour offrir l’expérience métaverse, car dans les applications de réalité virtuelle, à moins que la latence ne tombe en dessous de 20 millisecondes, de nombreux utilisateurs auront des nausées. Déformation temporelle est utilisé pour essayer de lutter contre cela, mais une connexion à latence plus faible donnerait une bien meilleure qualité d’expérience (QoE). De plus, dans les environnements de réalité augmentée, une latence de réseau et de traitement élevée donnera une mauvaise QoE lors du suivi ou de l’interaction avec des objets du monde réel.

Et pour que le métaverse soit indépendant de l’appareil et de la plate-forme, le paysage fragmenté actuel des solutions de cartographie propriétaires devra fusionner avec les normes acceptées. La communauté OpenXR tente de résoudre ce problème via des API ouvertes, le 3GPP le résout via des normes d’optimisation radio et réseau, et MPEG étudie une gamme de techniques de compression, notamment l’audio spatial, l’haptique et des codecs vidéo plus efficaces.

Mais qu’il s’agisse de l’optimisation du transport en liaison montante et descendante pour tous les flux de données XR, de la vidéo, de l’audio, de l’haptique et du traitement des nuages ​​de points, ou du découpage réseau dédié, il est nécessaire de normaliser les processus qui sous-tendent les données de cartographie spatiale pour s’assurer que le métaverse est un une expérience universellement accessible, et non une expérience propriétaire fragmentée.

Les appareils ont également du chemin à faire avant de devenir omniprésents, surtout s’il s’agit de lunettes portables et à la mode.

La version de réalité fusionnée du métaverse implique la création d’une représentation numérique du monde réel et la superposition de textures dessus, l’insertion potentielle d’objets virtuels ou la modification d’objets du monde réel pour créer une apparence différente. Vous pouvez transformer une vraie ville en une qui a l’air médiévale, ou vous pouvez transformer New York en Gotham City – toujours voir de vrais bâtiments, toujours voir de vraies personnes, mais les superposer avec une apparence différente. Une autre version du métaverse pourrait être entièrement virtuelle et créée à l’aide d’un casque entièrement immersif. Les versions dépendront probablement de l’appareil ou de la plate-forme, mais elles nécessiteront toutes des normes et des avancées en matière de technologie de réseau pour offrir ces expériences personnelles.

Bien sûr, bien qu’une partie de cela puisse être fournie en utilisant la 5G – compte tenu de la bande passante, de la fiabilité et des niveaux de latence disponibles sur les réseaux 5G – l’ubiquité et l’échelle requises sont encore loin. Facebook pourrait sortir des lunettes AR et l’appeler le métaverse, mais Apple pourrait alors sortir son propre appareil sympa et le nommer métaverse. Les deux peuvent développer un modèle commercial qui fonctionne pour eux, mais il devra également fonctionner pour les opérateurs de réseau (principalement mobiles) qui fourniront la connectivité.

De plus, alors que le modèle commercial de Facebook sera probablement basé sur une plate-forme et impliquera de la publicité, celui d’Apple sera presque certainement basé sur l’appareil et l’interface utilisateur « cool ». Mais le fait est qu’à moins que les appareils ne se parlent et n’interagissent les uns avec les autres, à moins que tous ces mondes rendus n’utilisent les mêmes normes et techniques de partage de données, et à moins que les réseaux ne puissent fournir la capacité et la connectivité à un prix abordable et durable, le métaverse va caler – ou ne pas atteindre son plein potentiel aussi rapidement qu’il le pourrait.

Aucune entreprise n’est propriétaire d’Internet. Aucune entreprise n’est propriétaire du commerce sur Internet, de l’accès à celui-ci, de l’interface utilisateur, de l’innovation ou des idées qu’elle a libérées. Oui, certaines entreprises sont des géants de l’Internet, mais Internet abrite également des millions de petites entreprises et d’individus prospères. Le métaverse doit suivre ce même modèle pour réussir pleinement pour le public mondial le plus large possible de facilitateurs et d’utilisateurs.

Chris Phillips est directeur principal de la recherche avancée et du développement, Media IP chez Xpéri. Il se concentre actuellement sur la réalité étendue, le métaverse et les sujets de recherche sur les jeux en nuage. Avant Xperi, il a dirigé la recherche sur la réalité étendue d’Ericsson et a occupé des postes de recherche chez AT&T Laboratories et les anciens AT&T Bell Laboratories. Il est également un inventeur avec plus de 100 brevets délivrés dans le monde entier.

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