• Roblox essaie d’amener plus de personnes âgées sur la plate-forme.
  • La caractérisation de Roblox est similaire à Metaverse mais ce n’est pas un Metaverse.
  • Roblox et sa vision des partenariats de marque

Le succès du sanctuaire d’Alo est plus qu’un simple coup marketing pour Alo. Cela indique également que les efforts de Roblox pour aller au-delà de ses racines en tant que kit de construction numérique vaguement instructif, semblable à Lego, pour les petits enfants portent leurs fruits. Les ambitions de l’entreprise vont bien au-delà du divertissement et de l’enseignement aux jeunes enfants : selon le co-fondateur et PDG David Baszucki, l’objectif à long terme est de « rassembler un milliard de personnes ».

Mais avant de toucher un milliard, la plate-forme de 16 ans comptait 59 millions d’utilisateurs quotidiens à la fin de 2022 avec une augmentation d’une année sur l’autre de plus de 19 %, soit plus du triple de ce qu’elle avait en 2019. en 2022 , la société a généré 2,2 milliards de dollars de revenus avec un bénéfice ajusté de 356,5 millions de dollars.

Et parce que les joueurs plus âgés ont plus de liberté pour dépenser Robox que les joueurs plus jeunes, leur plus grande présence ouvre de nouvelles sources de revenus, telles que les « annonces immersives » prévues qui plongeront les joueurs dans les messages marketing.

Roblox a récemment enregistré des membres plus âgés à un rythme rapide. Le groupe d’âge qui connaît la croissance la plus rapide est celui des 17 à 24 ans, qui a augmenté de 33 % d’une année sur l’autre et représente actuellement 22 % de tous les utilisateurs. Plus de 55% de ses utilisateurs ont plus de 13 ans. L’entreprise est si prudente quant à la répartition spécifique de ses membres qu’elle ne publie pas de statistiques telles que le pourcentage d’utilisateurs de plus de 21 ans ou si les personnes de plus de 24 ans constituent une majorité. circonscription électorale.

Roblox, un jeu ou un métaverse ?

Une réalité fondamentale à propos de Roblox que tout le monde ne comprend pas : ce n’est pas un jeu. Au lieu de cela, c’est une plateforme qui permet à n’importe qui de créer des expériences auxquelles n’importe quel membre peut participer. Et, bien que ces rencontres soient souvent divertissantes, ce ne sont pas nécessairement des jeux au sens traditionnel. Beaucoup sont plus une exploration ouverte que des objectifs précis, tandis que d’autres reproduisent des expériences du monde réel comme assister à un concert. À ce jour, les utilisateurs ont créé plus de 30 millions d’expériences de ce type.

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Pendant ce temps, bien que Roblox ne soit pas un métaverse à part entière destiné à être consommé via un casque de haute technologie, il a l’avantage d’exister à grande échelle sur des appareils que les gens possèdent déjà. En conséquence, à mesure que les consommateurs et les entreprises s’intéressent de plus en plus au métaverse, Roblox en a probablement profité plus que tout autre grand emplacement virtuel, y compris Minecraft de Microsoft et Fortnite d’Epic Games.

Roblox est aussi un lieu pour les marques

Alors que les entreprises envisagent d’établir une présence dans des mondes 3D immersifs de type métavers, la nature agressive et non controversée de Roblox est fréquemment citée comme une caractéristique de vente.

Il ne suffit pas de lancer quelque chose et de publier un communiqué de presse indiquant que votre marque est arrivée dans le métaverse pour réussir sur Roblox. « Vous devriez tester des idées », déclare Christina Wootton, vice-présidente des expériences de marque mondiales et vétéran de Roblox depuis neuf ans. « Vous devez surveiller la façon dont vos publics cibles interagissent avec votre marque. » Vous devriez collaborer à la création.

Nancy J. Allen
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