Entre ses près de 50 millions d’utilisateurs actifs quotidiens (DAU), son marché robuste axé sur les utilisateurs et ses concerts interactifs comme Lil Nas X et Vingt et un pilotesplate-forme de jeu et système de création Roblox fait l’envie et l’inspiration des entreprises à l’esprit métaverse.

Comme de nombreuses entités dans les jeux vidéo, Roblox a vu une augmentation massive de ses revenus tout au long de 2020 en raison des blocages liés à la pandémie à travers le monde. Mais 2021, qui a marqué les débuts de Roblox à Wall Street avec le lancement de son introduction en bourse en mars, a été de loin sa meilleure année à ce jour.

Le chiffre d’affaires collectif de 1,9 milliard de dollars de 2021 est plus du double de ce que Roblox a réalisé tout au long de ce qui était déjà une année 2020 impressionnante pour l’entreprise, selon la semaine dernière communiqué de presse. Pour replacer cette croissance dans son contexte : le chiffre d’affaires de 570 millions de dollars du quatrième trimestre 2021 représente plus que l’ensemble du transport de 2019.

Mais alors que les bénéfices de l’entreprise semblent certainement bons sur le papier, le quatrième trimestre 2021 a vu les réservations et la croissance des utilisateurs tomber légèrement en deçà des attentes des analystes.

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Cela semble avoir effrayé les investisseurs. Actions Roblox à la clôture du marché mercredi sont en baisse de 38 % à partir du moment où les bénéfices ont été déclarés, très probablement en raison de l’augmentation moins importante que prévu des UAD trimestrielles.

Avec le quatrième trimestre 2021 n’ajoutant qu’environ 2 millions de DAU supplémentaires d’un trimestre à l’autre par rapport aux 4 millions du troisième trimestre, il est possible que Roblox commence à atteindre un plateau en raison de joueurs moins actifs parmi les moins de 13 ans, qui jusqu’aux deux derniers trimestres représentaient la majorité des DAU Roblox.

Ce n’est pas une nouvelle que malgré les ambitions de grande envergure des entreprises orientées métaverse comme la société mère de Facebook Meta, les cobayes actuels de la viabilité du métaverse ont tendance à être jeunes.

Selon la société d’analyse de jeux Newzoo, plus d’un tiers des joueurs immergés dans les mondes adjacents au métaverse de Roblox, Minecraft et Fortnite appartiennent à la tranche d’âge des 10 à 20 ans. Naturellement, aucun autre groupe n’a autant de temps libre que les enfants, et ces plateformes sont rapidement devenues leurs hubs sociaux lorsque la pandémie les a relégués pour la première fois à des horaires virtuels.

Mais comme cela a été documenté tout au long de la montée en puissance d’omicron, les plans d’éducation virtuelle dans les écoles sont devenus de plus en plus politisés et difficiles à maintenir. De plus, l’industrie des jeux vidéo est plus robuste que jamais avec des options pour toutes les tranches d’âge, de sorte que certains enfants sont obligés de rechercher des jeux plus destinés aux adultes et de vieillir hors des sessions « Roblox » régulières.

Aussi profond que soit le puits de joueur de Roblox, il restera difficile de modéliser des visions métaverses globales du futur lorsque la base de base des joueurs métavers est si jeune et peut rendre une entreprise aussi prometteuse que Roblox susceptible de partager plonge lorsque la durabilité de cette base est menacée – d’autant plus que la vulnérabilité de ces acteurs a entraîné un examen minutieux du modèle commercial de l’entreprise et de sa capacité à les protéger des éléments obscurs des communautés en ligne.

Des salles créées par les joueurs où les utilisateurs essaient de s’en tirer images sexuelles, recrutement d’extrême droite ou chats vocaux inappropriés à de véritables cas de prédation d’enfants qui s’est passél’expérience globale de Roblox regorge des mêmes risques auxquels sont confrontés les enfants sur Internet. Par ses financesla société a dû consacrer plus de fonds chaque trimestre à l’un des quatre principaux «groupes de dépenses» qui incluent les initiatives de sécurité des joueurs, le quatrième trimestre 2021 montrant que ces initiatives ont contribué jusqu’à 93 millions de dollars pour la catégorie de dépenses qui les héberge.

De même, la présence d’un marché dépendant des dépenses dans le jeu a soulevé des préoccupations familières mais pertinentes selon lesquelles Roblox peut favoriser une dépendance précoce au jeu chez les enfants en raison de la présence d’articles cosmétiques aléatoires pouvant être achetés via la monnaie du jeu, qui peuvent également être obtenus avec monnaie réelle si un enfant a accès à une carte de crédit ou de débit attachée à son compte. Et en raison de la nature unique des utilisateurs générant eux-mêmes des jeux et des environnements sur la plate-forme, critiques supplémentaires que Roblox exploite le travail des enfants sont souvent faites.

Avec des actions de géants technologiques locaux comme Tencent et NetEase en baisse sur la Chine propre réglementation de la fréquence à laquelle les enfants sont autorisés à jouer à des jeux, il est clair que le succès à long terme de leurs compatriotes occidentaux dépend du degré auquel l’intervention réglementaire peut se produire. Compte tenu de l’administration Biden montée en puissance d’une action antitrust contre Big Tech, ce n’est pas en dehors du domaine du possible.

La dépendance actuelle vis-à-vis de plates-formes telles que Roblox pour montrer la promesse du métaverse à ses débuts, associée à la dépendance supplémentaire vis-à-vis des mineurs pour soutenir de telles opérations, montre que la route vers notre futur métaverse ne sera pas sans heurts. Bouclez votre ceinture, investisseurs.

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