Le métaverse a encore un bon chemin à parcourir avant de ressembler ou de ressentir quelque chose comme le monde « réel ». Les avatars semblent toujours caricaturaux. Les toiles de fond ont souvent l’air un peu en bloc et fantastiques. Et — surtout — le métaverse ne fonctionne pas toujours sonner à droite.
Le son spatial – entendre les bruits grandir et s’estomper à mesure que vous vous «déplacez» dans un espace virtuel – est l’un des éléments qui donne l’impression qu’un monde virtuel est réel. Et ça attire enfin l’attention.
Le métavers est vivant au son de la musique
La musique est devenue une grande priorité pour les plates-formes métavers. En janvier, Warner Music Group a annoncé un accord avec la plate-forme métaverse basée sur la crypto-monnaie The Sandbox pour créer un parc à thème musical et salle de concert sur la plate-forme.
WMG a également investi dans la plate-forme de concerts virtuels Wave l’année dernière, et les concerts virtuels ont pris le contrôle de Fortnite, Minecraft et Roblox. Roblox signe ses propres accords avec l’industrie de la musique et organise des soirées d’écoute où les artistes peuvent faire leurs débuts avec de la nouvelle musique.
« Le son est un élément clé du métaverse pour réussir. C’est sur le radar de tous les principaux fournisseurs de technologie et nous avons également vu de nombreuses startups résoudre différents problèmes ici », déclare Dave Haynes, l’un des premiers membres de l’équipe de Soundcloud, et maintenant un investisseur métaverse chez FOV Ventures.
Mais rendre ces expériences vraiment immersives est plus compliqué que de simplement brancher une paire d’écouteurs et demander à Snoop Dogg d’héberger une session dans son manoir virtuel.
« Le son est un élément clé du métaverse pour réussir. C’est sur le radar de tous les principaux fournisseurs de technologie »
« Si vous entrez dans une pièce, rien qu’en regardant autour de vous, vous aurez une assez bonne idée de ce à quoi devrait ressembler l’écho », déclare Jon Olive, CTO et cofondateur de MagicBeans, une société d’audio spatial qui travaille également avec Warner Music, entre autres clients. « Si je simule cette pièce, je dois représenter le son d’une manière qui réponde à vos attentes sur ce qui va se passer. »
L’audio spatial est également l’une des caractéristiques essentielles des réunions de bureau en réalité virtuelle.
« L’une des choses magiques d’être à un événement ou à une rencontre en VR (vs Zoom ou similaire) est de pouvoir se diviser en petits groupes de discussion, ou d’entendre quelque chose dans un autre coin de la pièce et de pouvoir se promener et tomber dans la conversation. Tout comme vous le feriez dans la vraie vie », explique Haynes.
Un concert virtuel, où la musique sonne différemment selon la proximité d’une section particulière à laquelle vous vous trouvez, est une expérience complètement différente de la « bulle sonore » d’une instrumentation parfaitement équilibrée lorsque vous écoutez un enregistrement sur votre chaîne stéréo.
« Une compréhension précise et solide des divers sons qui nous entourent sera essentielle à notre capacité à créer des expériences centrées sur l’humain dans le métaverse », déclare Andrew Williamson, associé directeur de Cambridge Innovation Capital et l’un des investisseurs qui étudient de près les startups sonores du métaverse. .
Faire en sorte que le métaverse se sente « réel »
Le son a la capacité de faire en sorte que le métaverse se sente « réel » plus tôt que les visuels. Le côté visuel du métaverse est encore embryonnaire – et bien qu’il y ait plus de 16 millions de casques VR en circulation, selon Statista, ce n’est rien comparé au nombre d’écouteurs et de téléphones portables qui circulent.
Les téléphones portables sont équipés de capteurs de mouvement et les webcams peuvent détecter où se trouve votre tête. MagicBean explore des façons de les utiliser pour donner aux gens une sensation de son immersif – par exemple être capable de se promener dans un orchestre virtuel pour obtenir une expérience sonore différente selon l’endroit où vous vous trouvez.
Mais faire de l’audio spatial est compliqué. Représenter avec précision toutes les façons dont le son rebondit sur les surfaces d’une pièce particulière – changeant subtilement au fur et à mesure que vous vous déplacez – nécessite une puissance de calcul intense. La sauce secrète de MagicBeans a été de se limiter à l’essentiel afin que les calculs puissent être effectués même sur un téléphone mobile.
« Ce que vous voulez représenter est quelque chose que votre cerveau est prêt à traiter comme réel »
« Ce que vous voulez représenter est quelque chose que votre cerveau est prêt à traiter comme réel », explique Olive. « Il s’avère que ce n’est pas une quantité épouvantable de maths. C’est dans les capacités des appareils mobiles modernes de faire ce que vous devez faire.
Les grandes entreprises technologiques comme Meta et Microsoft investissent depuis un certain temps dans l’audio spatial. Meta (anciennement Facebook) a acquis la société audio spatiale écossaise Two Big Ears en 2016, et Oculus, la société de casques VR appartenant à Facebook, a travaillé en interne sur des solutions.
Mais comme de plus en plus d’entreprises veulent se lancer dans le métaverse, elles devront s’associer à des sociétés de son spatiales. Aux États-Unis, un certain nombre d’entreprises comme Mach1, Spatial, High Fidelity et Skilled Creative réinventent le son pour le métaverse. Mais quelles sont les entreprises européennes à surveiller ?
Des investissements judicieux
AudioTelligence
Cette startup basée à Cambridge utilise des algorithmes sophistiqués pour séparer les voix et les sons perturbateurs, et permet aux utilisateurs de se concentrer sur les sons qu’ils essaient d’entendre. Aujourd’hui, cette capacité est extrêmement importante pour améliorer la qualité sonore des appels vidéo et des appareils à commande vocale. C’est aussi un changeur de jeu pour les malentendants. Cependant, à mesure que la façon dont nous communiquons entre nous et avec nos appareils évolue, et que nous commençons à jouer dans un monde de réalité augmentée, la technologie d’AudioTelligence prendra tout son sens.
La société a levé un fonds de série A de 8,5 millions de dollars en 2020 auprès de Cambridge Innovation Capital, Cambridge Enterprise, Octopus Ventures et CEDAR Audio.
Analyse audio
Audio Analytic, également basée à Cambridge, a passé les 10 dernières années à développer une technologie qui permet aux écouteurs et autres équipements audio d’entendre et de répondre au paysage sonore qui les entoure. Par exemple, vos écouteurs s’adapteraient au bruit de fond d’un aéroport très fréquenté, noyant un véritable brouhaha tout en écoutant l’annonce tannoy de votre vol.
La société a levé un tour de table de série B de 12 millions de dollars en 2019 auprès d’investisseurs tels que IQ Capital, Cambridge Innovation Capital et National Grid Partners.
PolyAI
Une autre entreprise dérivée de l’Université de Cambridge, PolyAI, s’attaque à l’un des problèmes d’élocution les plus difficiles : faire en sorte que les assistants vocaux ressemblent à de vrais humains. PolyAI fournit à ses clients des outils d’IA conversationnelle qui aident à automatiser leur fonction de service client. La technologie sous-jacente est décrite comme une « IA conversationnelle multi-tours » et place la dernière génération de modèles d’apprentissage en profondeur pré-formés dans un produit du monde réel.
La société a achevé un cycle d’investissement de série B de 14 millions de dollars en septembre 2021, attirant des investisseurs tels qu’Amadeus Capital Partners, Passion Capital, Khosla Ventures, Point72 Ventures, Sands Capital et Entrepreneur First.
AudioScénique
Le spin-out de l’Université de Southampton délivre des faisceaux sonores contrôlés et indépendants directement aux oreilles gauche et droite. Il crée des «casques virtuels» autour de l’utilisateur et fournit un son spatial qui simule des sons positionnés dans l’espace 3D à l’aide de sa technologie exclusive de suivi de la tête.
La société a levé 1,5 million de livres sterling en 2020 auprès des investisseurs Foresight Group, Williams Advanced Engineering et IP Group.
Haricots magiques
La société basée à Londres a développé un moteur audio qui permet de profiter d’un son volumétrique complet à la maison sur des appareils de tous les jours et dans des expériences multi-utilisateurs basées sur la localisation à grande échelle. Vous pouvez remplir une pièce de musique et même superposer des sons sur des objets physiques.
MagicBeans est jusqu’à présent amorcé.
Particules sonores
Tous les grands studios hollywoodiens utilisent les outils logiciels audio 3D créés par cette société portugaise fondée par Nuno Fonseca en 2016. Sound Particles construit des effets sonores immersifs en créant des milliers de points sonores.
La technologie a été utilisée dans des films et émissions de télévision récents, notamment Dune, Game of Thrones, Frozen II ou Star Wars : The Rise of Skywalker. Il est également utilisé par des sociétés de jeux comme Blizzard (récemment racheté par Microsoft) et Epic Games (notamment sur Fortnite), ainsi que par l’industrie musicale.
Sound Particles n’a jusqu’à présent levé que 1,8 million de dollars en subventions et en financement de démarrage.
Voicemod
Les sons métaverses peuvent également consister à jouer avec le son de votre avatar. La startup basée à Valence Voicemod, par exemple, fournit des modifications vocales pour les joueurs sur PC depuis des années et veut maintenant faire de même pour avatars dans le métaverse. Vous voulez que votre avatar sonne comme Barry White? Voicemod peut résoudre ce problème pour vous.
La société a levé une ronde de série A de 8 millions de dollars auprès de Bitkraft Ventures en 2020.
Maija Palmer est la rédactrice innovation de Sifted. Elle couvre les technologies profondes et l’innovation d’entreprise, et les tweets de @maijapalmer