DUBLIN, 21 janvier 2023 /PRNewswire/ — Le « Taille du marché mondial du métaverse, segments, perspectives et prévisions de revenus 2022-2030 par composant, plate-forme, offres, technologie, utilisateur final et région » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.
Le marché mondial du métaverse devrait enregistrer un TCAC exponentiel d’environ 40 % au cours de la période de prévision (2022-2030) et devrait atteindre un chiffre d’affaires de 700 milliards de dollars US d’ici 2030, en raison de l’augmentation de la popularité de la réalité virtuelle, de la réalité augmentée et de la réalité mixte, le métaverse prend de l’ampleur car il aide à connecter le monde physique à l’environnement virtuel.
La demande de matériel avancé, y compris les casques VR/AR, les capteurs et les appareils haptiques. L’utilisateur final du métaverse comprend les soins de santé, les jeux, les médias sociaux et les événements en direct, etc.
Metaverse aide à l’achat d’actifs numériques tels que les crypto-monnaies et les non-fongible Tokens (NFT) et comme ces actifs numériques gagnent en popularité de jour en jour, cela aura un impact positif sur la croissance du marché du métaverse. Dans Février 2022Decentraland une plate-forme basée sur un navigateur de monde virtuel 3D soulevée 1,2 million de dollars des États-Unis dans un fongible vente aux enchères de jetons à l’aide du métaverse.
Des technologies telles que la réalité mixte, la blockchain et la réalité augmentée dans le métaverse contribuent à favoriser la croissance du marché. Les entreprises commencent à adopter le métaverse alors que Microsoft et Samsung possèdent 158 et 122 brevets sur le métaverse.
L’industrie de la vente au détail et du commerce électronique investit dans le métaverse car il aide à présenter les produits dans le monde virtuel. Dans Mai 2021Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, une organisation intergouvernementale a déclaré que les ventes mondiales du commerce électronique avaient atteint 26,7 billions de dollars américains en 2019, qui sera stimulée par les ventes en ligne et une telle augmentation du commerce électronique créera une énorme opportunité de croissance pour le marché Metaverse.
La montée des inquiétudes liées aux cyber-attaques, aux violations de données, à la destruction, à la destruction, à la perturbation, aux contrôles du système et autres est le principal obstacle à la croissance du marché du métaverse. Dans Août 2021le Internet Crime Complaint Center (IC3) du FBI a signalé 2 084 plaintes de cyberattaques de janvier à juillet 2021.
COVID-19 joue un rôle important dans le concept de métaverse alors que les gens commencent à travailler à domicile, que les étudiants commencent leur éducation en ligne et que les utilisateurs commencent à adopter les jeux vidéo en ligne. Selon le rapport Newzoo, l’audience totale des esports (sports électroniques) a atteint 495 millions d’habitants en 2020, augmentant de 11,7%, une telle augmentation de la demande d’audience de jeux a créé un impact positif sur la croissance du marché du métaverse.
Paysage concurrentiel
Le marché du métaverse est hautement concurrentiel avec environ 500 acteurs qui comprennent des acteurs diversifiés à l’échelle mondiale, des acteurs régionaux ainsi qu’un grand nombre d’acteurs de niche nationaux ayant leur créneau dans l’avancement du métaverse pour de multiples industries. la plupart des acteurs de niche nationale sont des développeurs de métavers.
Les acteurs mondiaux contrôlent environ 10 % du marché, tandis que les acteurs régionaux détiennent la deuxième plus grande part. Certains des principaux acteurs du marché incluent Meta Platforms, Microsoft, Nvidia, Tencent Holdings Ltd, Roblox Corporation, Nextech AR Solutions Inc, Unity Software Inc, Bytedance, Epic Games, Inc., Decentraland, Antier Solutions et Alibaba Group Holding Limited.
Développements récents liés aux principaux acteurs
Dans Septembre 2022Meta collabore avec Qualcomm pour concevoir un chipset personnalisé pour les plates-formes de réalité étendue afin de fournir les plates-formes de nouvelle génération et les technologies de base pour accélérer un métaverse entièrement immersif.
Dans janvier 2022, Microsoft acquiert Activision Blizzard qui apportera à tous l’expérience et la communauté du jeu. Activision Blizzard Inc. est un leader dans le développement de jeux et l’éditeur de contenu de divertissement interactif et cette acquisition aidera l’entreprise à accélérer la croissance de l’activité de jeu de Microsoft et fournira des éléments de base pour le métaverse.
Conclusion
Le marché mondial des métaverses devrait se poursuivre à un taux de croissance exponentiel qu’il connaît depuis 2019, principalement en raison de l’augmentation de la demande d’environnement tridimensionnel (3D) comme outil de travail à distance pendant la pandémie de COVID-19. Bien que le marché soit très concurrentiel avec environ 500 participants, peu d’acteurs mondiaux contrôlent la part dominante et les acteurs régionaux détiennent également une part importante.
Principaux sujets couverts dans le rapport
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Aperçu du marché mondial du métaverse
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Analyse de la chaîne de valeur et de l’écosystème de l’industrie
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Taille du marché et segmentation du marché mondial du métaverse
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Croissance historique du marché et des segments mondiaux globaux du métaverse
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Scénario de concurrence du marché et développements clés des concurrents
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Analyse des 5 forces de Porter sur l’industrie mondiale du métaverse
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Vue d’ensemble, offres de produits et forces et faiblesses des principaux concurrents
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Impact du COVID-19 sur le marché mondial global du métaverse
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Prévisions du marché futur et taux de croissance du marché mondial total du métaverse et par segments
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Taille du marché des segments d’application / utilisateur final avec TCAC historique et prévisions futures
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Analyse du marché mondial du métaverse dans les principales régions
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Principaux centres de production/offre et consommation/demande dans chaque région
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Principaux taux de croissance du marché historique et futur par pays du marché total et des segments
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Aperçu des entreprises concurrentes émergentes notables dans chaque grande région
Entreprises mentionnées dans le rapport
Portée du rapport
Période saisie dans le rapport
Par composant
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Matériel
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Logiciel
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Services professionnels
Par plateforme
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Bureau
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Mobile
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Portable
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Autres
Par offres
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Plateformes virtuelles
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Marché des actifs
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Avatars
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Services financiers
Par technologie
Par utilisateur final
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Jeux
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Médias sociaux et événements en direct
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Shopping en ligne
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Fabrication industrielle
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Aéronautique et Défense
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Éducation
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Soins de santé
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Autres (création de contenu, défilés virtuels, mode, tests et application)
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