Le terme « métavers » existe depuis des décennies et a été inventé par l’auteur Neal Stephenson dans son roman de science-fiction de 1992. Chute de neige. Mais le métaverse est devenu viral ces derniers temps, aidé par la décision de Mark Zuckerberg de renommer Facebook en Méta (NASDAQ : FB). Depuis lors, le métaverse est devenu un mot à la mode, fréquemment invoqué par les médias pour obtenir des clics sur des articles, capturer des globes oculaires et l’utiliser comme plate-forme pour discuter d’actions technologiques intéressantes.

Mais qu’est-ce que le métaverse exactement ? Sommes-nous tous condamnés à y vivre un jour ? Et est-ce que ça vaut vraiment tout le battage médiatique?

Personne Utilisant Un Casque De Réalité Virtuelle.

Source de l’image : Getty Images.

Qu’est-ce que le métaverse ?

D’une manière générale, le métaverse est défini comme un monde virtuel, ou une extension du monde physique utilisant la technologie informatique.

Chez Stephenson Chute de neige et d’autres œuvres de fiction, comme Ernest Cline Prêt joueur un (adapté dans le film du même nom de Stephen Spielberg de 2018), le métaverse est accessible à l’aide de casques de réalité virtuelle (VR). Fondamentalement, il s’agit d’un ordinateur avancé qui plonge un utilisateur dans l’expérience plutôt que de la présenter sur un ordinateur, un smartphone ou un moniteur traditionnel.

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En d’autres termes, plutôt que de simplement visualiser quelque chose (une diffusion en direct, une page Web, un document de travail, etc.) sur un écran, le métaverse est imaginé comme nous permettant d’être un participant plus direct à une expérience virtuelle.

La présence d’une personne dans les mondes virtuels est représentée par un avatar qui peut interagir avec le monde virtuel et les autres personnes qui s’y trouvent. Selon Zuckerberg dans une interview sur le podcast Lex Fridman« … une définition de ceci est [the metaverse] est à peu près une époque où les mondes numériques immersifs deviennent la principale façon dont nous vivons nos vies et passons notre temps. »

Parties du métaverse

Cela signifie-t-il que le métaverse n’existera pas tant que nous ne serons pas tous piégés dans ce royaume fantastique virtuel ? Pas exactement. Selon certaines définitions, il n’est pas nécessaire d’accéder au métaverse à l’aide de la réalité virtuelle. Les mondes en trois dimensions existent déjà aujourd’hui et peuvent être utilisés sans VR. Alors que certains pourraient dire qu’ils ne sont pas assez immersifs (ce qui signifie que nous devrions avoir l’impression d’être dans l’espace virtuel plutôt que de simplement le regarder sur un écran bidimensionnel) pour être appelé partie du « métaverse », les premières versions de ce terme technique ambigu sont ici.

En ce qui concerne l’utilisation du métaverse, voici trois grands cas.

1. Jeux vidéo

L’industrie du jeu vidéo a été l’une des premières utilisations du métaverse. Pensez aux jeux vidéo populaires tels que Microsoftc’est (NASDAQ : MSFT) Minecrafttube international d’Epic Games fortniteou la plateforme de jeu et de création en ligne pour les enfants Roblox (NYSE : RBLX).

Bien que la plupart des gens jouent encore aux jeux vidéo à l’aide d’un appareil traditionnel comme un ordinateur, un smartphone ou une console de jeu, tous les composants pour une expérience immersive sont présents dans certains jeux : Un avatar personnalisable représentant le joueur est créé, le monde virtuel peut être interagi avec par le joueur, il y a une composante sociale avec d’autres joueurs, et une économie existe dans laquelle les biens numériques peuvent être achetés et vendus.

En ce qui concerne la composante de l’économie numérique, les biens peuvent être achetés avec de l’argent physique comme des dollars, avec une monnaie développée spécifiquement pour le jeu (comme Robux dans la plateforme Roblox), ou même avec des crypto-monnaies (certains projets de blockchain vendent même de l’immobilier virtuel dans la forme de NFT). Ce concept d’extension de l’économie dans un monde virtuel (ou sur Internet lui-même) était l’une des principales raisons pour lesquelles certaines crypto-monnaies comme Bitcoin (CRYPTO : BTC) ont été développés.

La plupart des jeux d’aujourd’hui sont rudimentaires par rapport à la façon dont certains envisagent l’avenir de l’économie métaverse, mais cet échange numérique de produits virtuels utilisant la monnaie numérique dans un jeu vidéo donne une idée générale de la façon dont cela pourrait fonctionner.

2. Interactions sociales

Le métaverse n’est pas développé uniquement en tant que plate-forme de jeu. Chez Stephenson Chute de neige, un aspect important du métaverse était l’interaction sociale, c’est-à-dire la capacité de communiquer avec les autres dans un cadre proche de la réalité. Cela ouvre la possibilité de communiquer, d’échanger des informations et de partager des expériences avec d’autres face à face (avatar à avatar ?), même si deux personnes ou plus peuvent être physiquement séparées les unes des autres.

De ce point de vue, un monde virtuel immersif a beaucoup de sens. Zoom sur les communications vidéo (NASDAQ:ZM) est devenu un nom familier pendant la pandémie de COVID-19. Cependant, rester en contact via la vidéo bidimensionnelle a ses limites. Il s’avère que les signaux de communication non vocaux tels que le contact visuel et la posture étaient pris pour acquis avant que le « zoom » ne devienne une chose.

Des applications sociales telles que Meta’s Horizon Venues (qui, pour être juste, est encore très tôt dans le développement) tentent de résoudre certains de ces problèmes. Disponibles via un casque Quest 2 VR, les avatars 3D peuvent donner un plus grand sentiment de présence lors de l’interaction avec les amis et la famille, et même les événements en direct peuvent être assistés ensemble via l’application. Par exemple, la NBA a rendu certains jeux disponibles sur Horizon Venues, offrant aux utilisateurs de Quest 2 un moyen immersif de regarder un match de basket avec une interaction avec d’autres fans. Cela ressemble à une idée stupide ? Peut-être. Mais lorsque la télévision était une nouveauté, certaines personnes auraient pu penser que regarder un événement en direct sur une télévision plutôt que d’y assister en personne était également une idée stupide.

3. Utilisation professionnelle

L’interaction sociale peut être reliée à d’autres utilisations pratiques du métaverse. Une grande partie de la main-d’œuvre passe déjà la plupart de son temps à utiliser des outils numériques impersonnels (courriel, documents, réunions Zoom, etc.). Ainsi, le métaverse pour le travail est une question de lorsque ces expériences numériques deviennent plus immersives, collaboratives et Humain.

Meilleur concepteur de semi-conducteurs Nvidia (NASDAQ : NVDA) Le PDG Jensen Huang a décrit le métaverse comme une collection de mondes virtuels, chacun créé par une entreprise différente, qui sont connectés les uns aux autres via le Web et accessibles tout au long de la journée de travail. Nvidia envisage également le métaverse comme s’étendant dans le monde physique, comme la possibilité d’interagir avec un bot (via un avatar) qui peut être utilisé pour récupérer des informations ou effectuer des tâches de travail.

D’autres cas d’utilisation incluent la construction de « jumeaux numériques » d’un espace physique, qu’il existe déjà ou qu’il reste à construire. La possibilité de visualiser et d’interagir avec une représentation virtuelle du monde physique a une valeur énorme. Par exemple, une usine peut d’abord être construite virtuellement pour faciliter la planification de la construction, expérimenter différentes configurations de lignes de fabrication et simuler la production dans différentes conditions. Les économies de coûts et l’efficacité accrue de ces capacités ne peuvent être surestimées.

Ce que le métaverse signifie pour vous

Tout comme Internet n’est pas une chose unique (il est composé d’innombrables sites Web, applications et services cloud), le métaverse n’est pas construit par une seule entreprise. Même Meta, qui a revendiqué l’ensemble du concept technologique avec son changement de nom, déclare sur son site Web que « le métaverse n’est pas un produit unique qu’une entreprise peut construire seule ».

C’est pourquoi tant d’entreprises ont commencé à parler du métaverse ou à construire une partie de ce qui pourrait éventuellement devenir le métaverse. Internet est devenu une partie omniprésente de la vie quotidienne, de sorte que le métaverse pourrait simplement en devenir une extension. Plutôt que de considérer le métaverse comme un grand plan pour nous piéger dans une utilisation dystopique de la technologie, de nombreuses entreprises envisagent une utilisation d’Internet et de la technologie informatique plus significative et naturelle. En fait, le métaverse génère déjà des revenus pour certaines entreprises telles que Meta, Nvidia, Roblox et des plateformes de développement 3D comme Logiciel d’unité (NYSE : U).

Bien sûr, il y a des problèmes qui devront être résolus. La sécurité et la confiance sont une préoccupation majeure ; comment les gens pourront-ils vérifier qu’un avatar avec lequel ils interagissent dans le métaverse est bien celui qu’ils prétendent être ? Cependant, comme le soulignent Zuckerberg et d’autres partisans du métavers, bon nombre des problèmes qui surviennent avec les mondes virtuels immersifs sont des problèmes humains intrinsèques qui sont antérieurs à Internet et même à la technologie informatique.

La question est maintenant de savoir quand le métaverse aura-t-il lieu ? La réponse sera différente pour chacun de nous et dépendra si et quand l’utilisation d’un espace 3D immersif – peut-être en utilisant un casque ou des lunettes de réalité virtuelle ou augmentée – devient meilleure qu’un ordinateur, un smartphone, une télévision, etc. traditionnels. Mais, sans aucun doute, les premières formes du métaverse sont déjà en cours de développement et utilisées par certains des premiers utilisateurs de la technologie.


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