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Au cours de la dernière année ou deux, vous avez probablement entendu le mot « métaverse ». C’est l’avenir, la prochaine grande frontière d’Internet, si vous demandez aux PDG ou aux chercheurs de la technologie.
Alors que le terme est devenu le dernier mot à la mode dans les cercles de l’éducation, ce qu’il signifie pour l’enseignement et l’apprentissage reste largement à voir. Les experts disent qu’une grande partie de ce que nous voyons commercialisé comme le métaverse des entreprises de technologie de l’éducation n’est pas réellement le métaverse.
C’est peut-être parce qu’il n’y a pas de consensus clair sur ce que signifie le terme. Kathy Hirsh-Pasek, professeur de psychologie à l’Université Temple qui a étudié comment le métavers peut être utilisé dans l’éducation, l’a décrit comme « une expérience massivement immersive conçue numériquement pour vous mettre dans un espace différent de celui dans lequel vous vous trouvez actuellement ». ”
Ce que le métaverse n’est pas, c’est la réalité virtuelle, selon Glenn Platt, professeur de technologies émergentes à l’Université de Miami dans l’Ohio. « C’est un terme mal utilisé », a déclaré Platt. « Je pense que les gens parlent du métaverse presque de la même manière qu’ils parleraient de la réalité virtuelle, et la réalité virtuelle et le métaverse sont des choses différentes. »
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Platt a appelé les éducateurs à se souvenir de Second Life, une plate-forme en ligne lancée en 2003 qui permettait aux utilisateurs de créer des avatars et d’interagir avec d’autres utilisateurs dans un monde virtuel. Bien qu’il y ait eu un beaucoup d’excitation à ce sujet en tant qu’outil pédagogique, il n’a finalement pas réussi à gagner du terrain.
Ce serait une erreur du point de vue de l’éducation, a-t-il dit, de considérer le métavers comme un enseignement virtuel ou un enseignement dans les mondes virtuels. Le métaverse concerne davantage l’identité numérique, selon Platt.
« Les écoles ont été très, très en retard pour répondre à Internet. Les écoles sont généralement derrière le jeu et ce qui se passe, c’est que les enfants le comprennent bien avant que les enseignants et les directeurs et nous tous, en tant qu’adultes, ne soient prêts à l’adopter pour une meilleure éducation.
Kathy Hirsh-Pasek, professeur de psychologie à l’Université Temple
Dans une véritable expérience métaverse, votre identité numérique voyage entre les mondes physique et virtuel, a déclaré Platt. Avec l’aide de technologie blockchaincette identité (vos préférences, vos réalisations, vos dossiers scolaires, d’autres éléments de votre identité) est conservée sur toutes les plateformes et applications.
« Ainsi, lorsque vous obtenez des crédits pour les cours, lorsque vous obtenez des badges et des certificats et des mineurs et des majors et tous ces types de diplômes universitaires », a déclaré Platt, « cela peut être bricolé à partir de différents endroits numériques et physiques et tous attachés à cela identité unique ».
L’infrastructure du métaverse est en grande partie encore en construction, avec des entreprises technologiques comme Méta et les plates-formes de jeu comme Roblox connaissent des difficultés de croissance à mesure qu’elles agrandissent l’espace. Les entreprises Edtech comme STEMuli et Labster, et même Roblox, proposent des expériences d’apprentissage en réalité virtuelle, mais personne pour l’instant n’offre le type de technologie qui, selon Platt, rend le métaverse vraiment révolutionnaire.
« Je ne connais personne qui soit vraiment en train de construire une technologie qui permette ce genre de pensée de mélange et d’association où votre identité puise en quelque sorte dans divers mondes numériques et physiques et rassemble toutes ces réalisations et expériences académiques », Platt a dit.
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Platt soutient que ce que nous ne voulons pas faire, c’est ce que nous avons vu lors de l’expérience d’apprentissage pandémique – reproduire une expérience de classe en réalité virtuelle. Mettre un casque et se voir assis dans une salle de classe à côté d’autres élèves est juste « physiquement gênant et je ne suis pas sûr que cela vous profite plus que d’être dans une classe Zoom », a-t-il déclaré. « Cela ne fait pas avancer l’expérience pédagogique. »
Platt et Hirsh-Pasek avertissent tous deux que ces technologies étant coûteuses et évolutives, les districts et les États ne devraient pas commencer à y investir tout de suite. Cela risque également de creuser la fracture numérique entre ceux qui ont et peuvent se permettre une autre technologie coûteuse et ceux qui ne l’ont pas, a ajouté Platt.
Il reste encore un long chemin à parcourir « avant que nous puissions être sûrs que chaque enfant de chaque district scolaire sous-financé a accès à une sorte d’équipement de réalité virtuelle et dispose d’Internet qui prendra en charge la bande passante dont ces choses ont besoin », a-t-il déclaré.
Bien que nous soyons à des années de voir le métavers être activement utilisé dans nos salles de classe, avec les millions de dollars investis dans son développement, nous savons que cela arrive, a déclaré Hirsh-Pasek.
Dans un note d’orientation plus tôt cette année, elle a exploré comment intégrer les meilleures pratiques éducatives dans le métaverse au fur et à mesure de sa création. Elle a exhorté ceux qui conçoivent la technologie éducative pour ce nouvel espace à s’associer avec des éducateurs et des scientifiques pour s’assurer qu’il fonctionne réellement pour les éducateurs et les étudiants.
« Je sais que c’est brillant, et je sais que c’est vraiment excitant. Mais je pense que nous serions tous mieux servis si nous pouvions penser à créer ces types d’expériences pour la technologie que les étudiants ont en main en ce moment.
Glenn Platt, professeur de technologies émergentes à l’Université de Miami
« Les écoles ont été très, très en retard pour répondre à Internet », a déclaré Hirsh-Pasek. « Les écoles sont généralement derrière le jeu et ce qui se passe, c’est que les enfants le comprennent bien avant que les enseignants et les directeurs et nous tous, en tant qu’adultes, ne soient prêts à l’adopter pour une meilleure éducation. »
Pour que le métaverse réussisse, ceux qui conçoivent ces produits doivent les considérer comme des outils pédagogiques qui peuvent améliorer les expériences d’apprentissage des élèves avec les enseignants à la barre, a déclaré Hirsh-Pasek. Les entreprises ont également la responsabilité de s’assurer que ces espaces sont accessibles, sûrs, équitables et offrent un environnement inclusif aux étudiants.
Le potentiel d’apprentissage grâce à ces technologies est là, a déclaré Platt, et peut être « incroyablement puissant » lorsqu’il est fait correctement. Prenez l’apprentissage de la réalité virtuelle, par exemple : une application de réalité virtuelle immersive peut aider les élèves à visualiser un atome, à le briser et à voir des protons et des neutrons. Ou il peut emmener des étudiants à l’intérieur du corps humain pour entrer dans une cellule ou aller dans l’espace.
Platt a encouragé les éducateurs à penser à utiliser des technologies simples pour créer de nouveaux types d’expériences d’apprentissage pour les élèves. La plupart des téléphones portables offrent aujourd’hui une sorte d’application de réalité augmentée, et les éducateurs peuvent utiliser des applications comme celles-ci au lieu d’essayer de créer une expérience de métaverse VR qui n’est accessible que via un casque.
« Je sais que c’est brillant, et je sais que c’est vraiment excitant », a déclaré Platt. « Mais je pense que nous serions tous mieux servis si nous pouvions penser à créer ces types d’expériences pour la technologie que les étudiants ont en main en ce moment. »
Cette histoire sur le métaverse a été produit par Le rapport Hechinger, une organisation de presse indépendante à but non lucratif axée sur les inégalités et l’innovation dans l’éducation. S’inscrire pour La lettre d’information d’Hechinger