Source : Roblox

Cela fait presque un an que Roblox est devenu public, et cette semaine, la croissance explosive de la société a pris une tournure qui devrait soulever quelques sourcils et inciter à une pause en ce qui concerne le métaverse.

Les actions de la société ont atteint un sommet de 52 semaines en novembre lorsque les actions ont dépassé 141 $. Alors que le cours de l’action a baissé ces derniers mois, au moment d’écrire ces lignes, les actions se négocient autour de 55 $. Après s’être échangés autour de 73 $ après les heures de bureau, les actions ont plongé hier matin lorsque Roblox a révélé le quatrième trimestre et revenus annuels pour 2021 en deçà des attentes.

Alors que les revenus ont augmenté de 108% par rapport à 2020 pour atteindre 1,9 milliard de dollars et que les heures engagées ont enregistré un gain de 35% d’une année sur l’autre, la société a enregistré une perte de 491 millions de dollars pour l’année, contre 253 millions de dollars en 2020.

Roblox s’appuie également sur les « réservations », qu’il définit comme « les revenus plus la variation des revenus différés au cours de la période et d’autres ajustements hors trésorerie ». C’est toute la monnaie virtuelle Robux que les parents et les grands-parents achètent pour les enfants et qui pourrait être échangée plus tard. Et, alors que les réservations ont augmenté de 45 % l’année dernière pour atteindre 2,7 milliards de dollars, la société affirme que les réservations moyennes par utilisateur actif quotidien (ABPDAU) ont chuté de près de 23 % en janvier, le premier mois de la nouvelle année de revenus.

« Avec près de 55 millions d’utilisateurs actifs quotidiens, Roblox fait de plus en plus partie intégrante de la vie des gens », déclare David Baszucki, PDG de Roblox. « Alors que nous nous tournons vers 2022, nous continuerons à développer notre technologie pour permettre des formes plus profondes de communication, d’immersion et d’expression sur notre plateforme. »

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Selon le directeur financier de la société, Michael Guthrie, la consommation de trésorerie de Roblox est liée aux investissements dans la technologie à long terme.

« La fondation que nous avons mise en place et qui nous permet d’investir dans notre entreprise tout en continuant à générer de solides flux de trésorerie est l’un des aspects les plus uniques de notre entreprise », déclare Michael Guthrie. « Nos résultats de 2021 démontrent que les investissements que nous avons pu faire dans notre technologie et notre communauté de développeurs génèrent de solides rendements, et nous continuerons à nous pencher sur l’entreprise alors que nous nous concentrons sur la grande opportunité de croissance à long terme qui nous attend. »

Pour Roblox, la croissance provient des licences externes et du contenu de divertissement des principales entreprises de jouets, notamment Hasbro (blasters NERF de marque Roblox), Jazwares (figurines d’action et ensembles de jeu), WowWee (poupées Twilight Daycare) et autres.

Mais un problème majeur auquel Roblox doit s’attaquer en interne est l’abus de sa plate-forme alors que de plus en plus d’entreprises commencent à jouer dans son bac à sable, de la même manière que YouTube joue à « whack-a-mole » depuis des années pour supprimer le contenu peu recommandable destiné aux enfants. sa plateforme.

Un nouveau rapport de Vice cette semaine détaille certaines des façons dont les pirates et autres individus sans scrupules arnaquent les enfants au sein de la plate-forme Roblox. Puis, mercredi, nouvelles de la BBC appelé Roblox « Le jeu des enfants avec un problème sexuel. » De plus, le contenu pour adultes aurait été associé à des images liées à un certain groupe fasciste qui a été vaincu en Allemagne pendant la Seconde Guerre mondiale.

De plus, alors que des entreprises telles que Roblox mettent davantage l’accent (et les signes dollar) sur les utilisateurs quotidiens et le temps passé à « s’engager » sur les écrans, les effets sur la santé mentale – en particulier sur les enfants – sont une préoccupation croissante qui survient quelques mois seulement après l’Académie de pédiatrie. , American Academy of Child and Adolescent Psychiatry et Children’s Hospital Association déclaré « urgence nationale » concernant le bien-être des enfants.

En fin de compte, le soi-disant «métaverse» et le concept de contenu généré par l’utilisateur vivant dans un monde virtuel et acheté et vendu à l’aide de monnaie virtuelle n’ont rien de nouveau. Seconde vie lancé en 2003 et continue de fonctionner avec une plate-forme qui sert essentiellement de modèle pour ce que Roblox fait maintenant.

Malheureusement, les meilleures parties de Roblox peuvent rapidement être ternies par de mauvais acteurs. C’est un monde virtuel qui court le risque réel de refléter les éléments les plus néfastes du monde réel… et il pourrait ne pas être aussi précieux que certains le pensaient autrefois.


Pour en savoir plus Roblox et le métaverse, consultez notre article exclusif dans le numéro de février 2022 de le livre des jouetsdisponible numériquement, samedi 19 février 2022.

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