Les marques ont été averties de ne pas « sauter » dans le métaverse en raison du risque d’enfreindre la réglementation sur les données.

Leila Seith Hassan, responsable de la science des données et de l’analyse chez Digitas, a déclaré lors d’un événement que les clients posaient des questions sur le métaverse, mais pour la plupart « ce n’est tout simplement pas pertinent ».

Parlant à la Conférence Data 2023 de la Data and Marketing Association à Londres, elle a déclaré : « Nous travaillons avec de nombreuses marques différentes. De nombreux clients posent des questions sur le métaverse et sur ce qu’il signifie pour eux. Nous essayons de déterminer comment leurs marques pourraient exister dans le métaverse.

«La réalité est que nous sommes à des années d’ici. Beaucoup de marques en parlent, mais dans l’état actuel des choses, il est assez limité dans ce qu’il peut faire », a-t-elle déclaré. « Pour leur marché cible, ce n’est tout simplement pas pertinent. Si vous sautez quelque part qui n’est pas pertinent, cela soulève des questions sur la façon dont vous utilisez les données. Vous exposez votre marque à beaucoup de risques.

Hassan a déclaré que les problèmes liés à la propriété des données augmenteraient à mesure que les mondes immersifs tels que le métaverse évoluent et se développent, créant de nouveaux risques de piratage et d’utilisation illégale par les marques.

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« Quoi que nous réserve l’avenir, c’est à nous de nous poser des questions sur la manière dont nous voulons utiliser ces informations, sur le type d’informations pertinentes et sur leur propriétaire », a-t-elle déclaré.

La conférence a été informée que les mondes immersifs évolueraient pour inclure des éléments de jeu.

Le professeur Andy Miah, futurologue et président de la communication scientifique et des futurs médias à l’Université de Salford, a décrit le multivers comme « la dernière itération » de l’expression humaine de l’imagination et du jeu de rôle.

Il a dit qu’il y aurait une « transformation d’utilisateur en joueur ».

« Lorsque vous êtes dans un match, il est très difficile de faire autre chose », a-t-il déclaré. « Cette transformation est soutenue par cette jouabilité. »

Il a poursuivi : « Ce que nous voyons à travers le multivers est une reconnaissance de l’expérience par une nouvelle génération.

« Il ne s’agit pas de ‘Quelle est l’opportunité marketing ?’, il s’agit de cette fusion du physique et du numérique. »

Perla Bloom, responsable (responsable de la stratégie), stratégie marketing mondiale chez Electronic Arts, a déclaré que les environnements de jeu pouvaient être «toxiques», mais que la société avait travaillé pour augmenter la représentation, y compris les conseils de joueurs qui fournissent des commentaires sur les jeux et le marketing.

« Ce doit être un monde qui convient à tout le monde », a-t-elle déclaré.

Richard Norton, cofondateur de The Peeps, a déclaré : « Faites quelque chose qui enrichit l’humanité, pas seulement pour le plaisir. Un meilleur verset pas un métavers.

Cette histoire première apparition sur campaignlive.co.uk.

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