Le métaverse consommateur, illustré par les jeux immersifs, les nouvelles expériences d’achat et l’explosion des lunettes de réalité virtuelle, est le côté le plus visible et le plus médiatisé du métaverse. Mais il y a peut-être beaucoup plus d’argent à gagner dans le métaverse industriel, un côté que la plupart des consommateurs ne verront jamais directement. C’est la prédiction de Michael Inouye, analyste principal chez Recherche ABI.

La firme estime que le métaverse industrielillustré par jumeaux numériques, service sur site augmenté et maintenance prédictive, pourrait devenir un marché de 100 milliards de dollars d’ici 2030. C’est plus que le métaverse de consommation de 50 milliards de dollars et le métaverse d’entreprise de 30 milliards de dollars combinés. VentureBeat s’est entretenu avec Inouye pour clarifier pourquoi le métaverse industriel se développera plus rapidement et quels sont les cas d’utilisation et la technologie sous-jacente qui le piloteront. Cette interview a été éditée pour plus de clarté et de concision.

VentureBeat: Comment définissez-vous le métaverse consommateur, le métaverse entreprise et le métaverse industriel, et quelles sont les principales différences entre eux ?

Inouyé : Puisqu’il n’y a pas de définition universellement acceptée du «métaverse», il peut être avantageux de donner d’abord mon point de vue plus large. Si je devais définir le métaverse en une seule ligne, cela donnerait quelque chose comme ceci :

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Le métaverse est une confluence de plates-formes ouvertes interconnectées réunissant le monde virtuel et l’espace physique sous un seul écosystème technologique.

Cela apporte des éléments de fusion du physique et du virtuel, la migration de la 2D vers la 3D, et l’interopérabilité et l’interconnectivité du métaverse.

Comme d’autres, je crois que le métaverse ne sera pas, et ne pourra pas être créé ou contrôlé par quiconque, ou même par quelques sociétés ou entités. Que cela devienne ou non le prochain Internet est discutable, mais une partie de ce travail de base commence à se mettre en place.

Le métaverse ne signifie pas que tout le monde passera la plupart de son temps à vivre dans des mondes virtuels ou à porter des casques VR. Je ne suis pas non plus vendu sur les éléments Web3 comme les NFT et la crypto en tant que cœur du métaverse. Alors que Web3 fera certainement partie de la conversation, le développement et le succès du métaverse ne sont pas liés à ce marché. Avec le temps, le métaverse pourrait être une vision unificatrice, comme Internet, mais pour l’instant, il y a des séparations.

Je considère le métaverse comme segmenté entre le consommateur et l’entreprise, mais cette dernière peut être subdivisée pour créer un métaverse industriel. Dans ce cas, nous séparons les marchés non consommateurs par cas d’utilisation et, dans une certaine mesure, par industries. Par exemple, les jumeaux numériques et les simulations sont mieux alignés avec un métaverse industriel. Cela comprend l’ingénierie de l’architecture et la construction, la fabrication (automobile, produits pharmaceutiques, biens de consommation emballés et électronique), l’énergie et les services publics, l’aérospatiale et la défense.

Revenus Du Métaverse Consommateur Source : Abi Research
Revenus Du Métaverse Consommateur Source : Abi Research
Source : Recherche Abi

Des applications telles que la collaboration immersive, tout en s’appliquant également aux marchés industriels, ont des cas d’utilisation d’entreprise plus larges sur des marchés tels que la vente au détail et le commerce, la santé, l’éducation, les marchés financiers et d’autres entreprises.

Il y a certainement un croisement, c’est pourquoi je le considère généralement comme un consommateur contre une entreprise, mais beaucoup préfèrent mettre en évidence un métaverse industriel. L’impulsion à appeler « industriel » découle de la position de ce segment sur le marché, qui est beaucoup plus avancé dans la construction d’un futur métaverse. Les jumeaux numériques et les simulations et l’utilisation de la 3D, par exemple, [are extending] bien avant le récent cycle de battage médiatique du métaverse.

Du côté des consommateurs, j’ai une vision plus large du marché que beaucoup. Je continue de suivre le contenu et les services numériques actuels et les domaines plus centrés sur le métaverse comme les espaces et les actifs virtuels. En termes d’identification des revenus spécifiques au métaverse, cependant, je limite cela aux espaces virtuels et aux actifs, bien que je n’inclue pas actuellement les prévisions pour les volumes de transactions NFT. Cette facette du marché est trop volatile et imprévisible pour le moment.

Revenus Du Métaverse D'Entreprise Source : Abi Research
Revenus Du Métaverse D'Entreprise Source : Abi Research
Source : Recherche Abi

Ces espaces virtuels sont actuellement distincts de ceux des marchés d’entreprise, même parmi la collaboration immersive et les QG virtuels. Il en va de même pour les actifs numériques, les services, les autres contenus et plateformes. Le principal domaine de croisement se produit dans les moteurs 3D, tels que Unity et Unreal, et les appareils.

VentureBeat: Comment et pourquoi vous attendez-vous à ce que le métaverse industriel progresse plus rapidement ?

Inouyé : Le métaverse industriel est plus avancé sur le front de la 3D, avec des simulations et des jumeaux numériques. Le métaverse industriel est en avance sur le front des normes, avec des entreprises comme Nvidia poussant des normes potentielles telles que Universal Scene Description (USD) via sa plate-forme Omniverse. USD a été caractérisé comme faisant pour le métaverse ce que HTML a fait pour Internet. À cet égard, l’USD peut conduire à une plus grande interopérabilité, [connecting] des applications ou des écosystèmes autrefois disparates… pour rendre les flux de travail plus fluides.

Revenus Du Métaverse Industriel Source : Abi Research
Revenus Du Métaverse Industriel Source : Abi Research
Source : Recherche Abi

L’espace de consommation, en revanche, est encore plus fragmenté, de multiples entreprises affirmant avoir établi des « métavers », dont la plupart ne sont pas interconnectés ou interopérables. De même, les actifs numériques sont généralement verrouillés sur un écosystème, un service ou un jeu particulier. Bon nombre des opportunités les plus transformatrices dans l’espace grand public viendront également avec les lunettes intelligentes grand public, qui sont encore dans des années avant que nous ne voyions un impact plus fort.

Les métavers d’entreprise et industriels sont également mieux ancrés dans le retour sur investissement, ce qui signifie que plus d’essais et de déploiements initiaux ont un potentiel plus élevé de réussir ou de conduire à plus d’adoption par rapport aux efforts des consommateurs, qui ont connu plus de recul, comme l’ajout de NFT dans les jeux en Occident. marchés [gaining] traction limitée.

Cependant, il existe des points positifs notables dans le secteur de la consommation, comme la plate-forme Ifland de SK Telecom, qui est récemment devenue mondiale et a établi des partenariats avec d’autres opérateurs comme Deutsche Telekom et e&. De plus, selon la façon dont vous définissez vaguement le métaverse, cela pourrait inclure Roblox, Fortnite et autres. [Still,] il faudra plus de temps pour que les modèles commerciaux et les services grand public se développent dans le métaverse.

À long terme, cependant, le côté consommateur offre le plafond le plus élevé. Si certains aspects du marché se développent plus rapidement que prévu, il pourrait prendre de l’avance sur le côté entreprise/industriel plus tôt.

Nouvelles opportunités, nouvelles communautés

VentureBeat: Quels cas d’utilisation et quelles technologies sous-jacentes piloteront le métaverse ?

Inouyé : Les principales technologies habilitantes comprennent la connectivité (5G/6G), la 3D/Web3 (y compris la génération de contenu 3D), la RA/VR et la réalité mixte, le calcul, l’IA/ML et l’IoT. De manière plus générale, il y aura une convergence croissante de la connectivité, du calcul et de l’intelligence à travers les réseaux. La gestion des données, du trafic et des applications nécessitera une intelligence ajoutée par IA et ML. Les demandes en ressources informatiques augmenteront également considérablement, en particulier à la périphérie, où davantage de contenu sera distribué [and more] les données traitées et stockées, et [there will be] un besoin croissant d’edge/cloud et d’informatique hybride.

Les lunettes intelligentes représentent les changements les plus transformateurs, en particulier du côté des consommateurs. Cela apportera plus d’applications, de services, de marketing et de publicité dans les espaces publics et plus près de la périphérie du réseau à travers beaucoup plus de points de contact. Les spécialistes du marketing et les annonceurs devront équilibrer ces nouvelles opportunités avec des modifications de la confidentialité et de l’identité numérique. Le contenu et les services pourraient être consommés dans plus d’endroits et de nouvelles façons. À cet égard, les lunettes intelligentes pourraient permettre un affichage omniprésent.

De nouvelles opportunités naîtront de IdO, transports autonomes et collectifs, et environnements connectés. Les flux de travail et les chaînes d’approvisionnement deviendront plus connectés et optimisés et alimenteront les jumeaux numériques et les simulations pour anticiper et s’adapter aux éventuels goulots d’étranglement ou changements en amont et en aval de l’utilisateur.

L’augmentation des actifs numériques, y compris le potentiel d’engendrer de nouveaux marchés pour les actifs 3D et NFT, crée non seulement de nouveaux types d’actifs, mais élargit également considérablement les économies des créateurs. Les créateurs de contenu aideront à peupler le métaverse avec des actifs, des structures et des mondes 3D. Avatars et leurs objets virtuels atteindront un nouveau niveau d’importance et de valeur. Les objets virtuels peuvent être « portés » en tant que superpositions via des applications AR, ce qui donne une nouvelle valeur à l’obtention d’un objet virtuel groupé avec un bien physique, en particulier si cet utilisateur peut également vendre ce bien virtuel comme n’importe quel autre objet physique.

À terme, les communautés virtuelles pourraient créer des espaces étendus où les individus pourraient se rencontrer et socialiser. De même, les bureaux physiques pourraient être virtualisés, permettant à une main-d’œuvre hybride de travailler dans le « même » bureau, que ce soit à l’emplacement physique ou virtuel.

Les opportunités ne semblent limitées que par les frontières de l’imagination lorsque le physique et le virtuel se rejoignent, impactant potentiellement tous les marchés de consommation et d’entreprise, du tourisme à l’éducation, la fabrication, la recherche et au-delà.

Sous la capuche

VentureBeat : Quel type d’infrastructure sera nécessaire pour le piloter ?

Inouyé : Il s’agit d’un élément critique qui est souvent négligé, et une raison pour laquelle nos prévisions peuvent être inférieures à certains des chiffres les plus optimistes. Par exemple, l’utilisation omniprésente et courante des lunettes intelligentes est un bond en avant par rapport à ce que nous sommes aujourd’hui. Les lunettes intelligentes actuelles et même les appareils à court terme ne sont pas courants en termes de performances techniques et de conception.

Les lunettes de nouvelle génération se rapprocheront mais ne plairont probablement pas à un public de taille similaire à celle des premiers smartphones Apple iPhone et Android. Nous considérons actuellement le déploiement des lunettes intelligentes grand public comme plus proche du déploiement des montres intelligentes que du moment charnière de l’iPhone dans les smartphones. Une façon de rapprocher le facteur de forme des vraies lunettes tout en améliorant la durée de vie et les performances de la batterie est l’informatique hybride et cloud. Cela pourrait également réduire le coût des appareils.

Les appareils peuvent devenir plus sveltes, plus légers et plus économes en énergie en déchargeant certaines des ressources de calcul vers le cloud. L’informatique de périphérie sera également essentielle pour prendre en charge les applications qui nécessitent des latences plus faibles et des modifications futures du stockage et de la gestion des données. Une partie de la vision du métaverse parle également de transférer le contrôle et la valeur aux utilisateurs finaux, ce qui nécessiterait la décentralisation des données.

La transition de la 2D à la 3D augmentera également considérablement les demandes de calcul, en particulier dans le cloud, qui seront nécessaires pour rendre ces expériences accessibles au plus grand nombre. L’IA/ML jouera un rôle clé dans le métaverse, des réseaux à la génération de contenu, en utilisant l’IA générative et les graphiques neuronaux.

Tout cela témoigne de la convergence mentionnée précédemment de la connectivité, du calcul et de l’intelligence. Ces exigences accrues en matière de données et de calcul et [need for] les latences ultra-faibles créeront une demande pour les fonctionnalités de pointe des réseaux de nouvelle génération tels que 5G Advanced et 6G, ce qui n’a pas été largement demandé par les utilisateurs sur les marchés 5G actuels.

Comme pour la plupart des éléments du métaverse, cependant, il reste encore beaucoup à faire entre maintenant et la réalisation de cette vision future. Que nous appelions cet avenir un métaverse ou non, bon nombre de ces tendances continueront de pousser vers un avenir qui comprend bon nombre de ces éléments.

La mission de VentureBeat est d’être une place publique numérique permettant aux décideurs techniques d’acquérir des connaissances sur la technologie d’entreprise transformatrice et d’effectuer des transactions. Découvrez nos Briefings.

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