Celia Pearce a de bons et vifs souvenirs de sa vie dans Second Life.
Le monde virtuel en ligne non ludique « Second Life » lancé au début des années 2000 a attiré des gens, comme Pearce, qui recherchaient, ce que le développeur Linden Labs appelle, un « havre d’expression de soi ».
Pearceprofesseur de conception de jeux à Northeastern qui étudie les mondes virtuels non liés au jeu depuis le milieu des années 1990, se souvient avoir créé son avatar numérique, erré dans les espaces virtuels et les maisons que d’autres avaient créés et interagi avec des personnes qui avaient créé des communautés entières dans » Seconde vie. »
Vingt ans plus tard, Pearce dit que le Métaversela tentative de plusieurs milliards de dollars de Mark Zuckerberg pour révolutionner le concept d’un monde virtuel, ressemble beaucoup à « Second Life » – dans tous les sens.
« L’une des choses qui m’a vraiment frappé à propos du méta-métaverse, c’est qu’il ressemble aux mondes virtuels du milieu des années 90 », déclare Peare. « Si vous pouvez imaginer que c’est la Renaissance et que les gens font des peintures rupestres, c’est ce qui se passe ici. … Je trouve vraiment étonnant que ces gens qui ont littéralement tout l’argent du monde ne puissent pas comprendre comment faire évoluer les mondes virtuels après 1995. »
Et Pearce n’est pas seul. Depuis que Zuckerberg a annoncé le changement de nom de Facebook en Meta et son gros pari sur le Metaverse l’année dernière, la valeur de Meta a tanké. Le cours de l’action de la société a chuté de plus de 70 % en moins d’un an, les actions ayant chuté de 23 % après que la société ait raté son objectifs de gains. Après avoir quitté le top 20 des entreprises américaines les plus précieuses, Meta est maintenant vaut moins que Home Depot.
Au lieu de repenser l’avenir de Meta, Zuckerberg a doublé sur le Metaverse : Meta engagera des milliards de plus dans Reality Labs, la division responsable de Metaverse, ajoutant aux 15 milliards de dollars déjà engagés dans le projet.
Les actionnaires ne sont pas les seuls concernés. Les premiers aperçus du Metaverse, y compris l’avatar étrangement peu fidèle de Zuckerberg, ont laissé le public non seulement confus quant à la destination de l’argent de Meta, mais préoccupé par la avenir numérique.
Compte tenu de son expérience avec les mondes virtuels non liés au jeu, Pearce est également perplexe face au métaverse. Elle dit que les aperçus que le public a eus jusqu’à présent sont rebutants à la fois pour le public des joueurs, qui s’est habitué aux « jeux vidéo qui ne se distinguent pas des films », et pour le grand public.
Les échecs de Metaverse se résument en partie à ce que Pearce considère comme le « manque de conscience de Meta sur ce qui se passe réellement maintenant et sur ce qui s’est passé avant » dans les espaces virtuels hors jeu.
Des expériences comme « Second Life » ou encore « Minecraft », des espaces en ligne qui ont réussi à attirer et fidéliser les audiences au fil du temps, réussissent en favorisant la créativité. Il y a une raison pour laquelle, grâce à ses recherches, Pearce a découvert que les mondes virtuels non liés au jeu avaient tendance à attirer plus de femmes et de joueurs plus âgés, deux groupes démographiques généralement mal desservis dans le jeu en général.
Jusqu’à présent, Zuckerberg a présenté Metaverse comme un moyen alimenté par la réalité virtuelle de tenir des réunions de travail ou de passer du temps avec des amis, mais Pearce dit qu’il s’agit plus d’un Zoom à la mode que d’une technologie révolutionnaire.
« [Meta] a vraiment raté la cible en termes de création de quelque chose pour le bon public », déclare Pearce. «Ils ont également raté la cible en termes de compréhension de la situation de l’industrie, à la fois en termes de ce que les gens attendent visuellement des jeux et de ce que les gens font réellement dans des expériences non ludiques, c’est-à-dire créer des choses. La créativité est l’application qui tue dans les mondes virtuels. »
Iakov Bart, professeur agrégé de marketing, et Joseph G. Riesman, professeur de recherche, affirment que Meta n’a pas non plus convaincu les clients de l’idée du Metaverse. Il y a un défi inhérent ici, admet Bart. Contrairement au moment où Apple a lancé l’iPhone, le Metaverse n’est pas un produit physique. C’est un concept abstrait, un concept que Meta pourrait même ne pas comprendre complètement.
« Il est très difficile d’expliquer quelque chose aux gens quand vous n’avez pas une idée claire de ce que vous essayez exactement de livrer », dit Bart.
Les entreprises et les spécialistes du marketing réussissent en essayant de comprendre ce que veulent les clients, puis en proposant des produits, des services ou des expériences qui répondent à ce besoin ou à ce désir, qu’il s’agisse d’une mise à niveau incrémentielle, comme un nouvel iPhone, ou d’un tout nouveau produit. Dans le cas du métaverse, ce n’est ni l’un ni l’autre, disent Pearce et Bart.
Le concept de métaverse remonte au roman techno-dystopique de Neil Stephenson de 1992, « Snow Crash », et des plateformes comme « Second Life » tentent de donner vie à cette idée depuis les années 2000 et avant. Ce n’est pas un nouveau concept, et la complexité et l’imprécision simultanées du métaverse pourraient être la chute de ce métaverse, dit Bart.
Dans les années 1990, Motorola a lancé la constellation de satellites Iridium, un ensemble de satellites mondiaux qui, espérait-il, révolutionneraient les communications sans fil. Malheureusement pour Motorola, les tours cellulaires se sont avérées être une solution beaucoup moins coûteuse et complexe au même problème, une solution «assez bonne» pour les gens, même si elle n’était peut-être pas aussi bonne comme produit. Bart peut voir une situation similaire se produire avec le Metaverse.
« Cette grande vision que Mark a peut-être un peu trop pour trop d’argent en fonction de ce dont les consommateurs ont vraiment besoin lorsqu’ils recherchent du divertissement et de la communication les uns avec les autres dans les mondes de réalité virtuelle et mixte », déclare Bart.
Malgré son cynisme à propos de l’expérience à gros budget de Meta dans la construction de mondes virtuels, Pearce dit que l’idée au cœur du Metaverse est toujours attrayante. Pour les habitants numériques de « Second Life », ce n’était pas seulement un programme auquel ils se connectaient. C’était un portail numérique vers un monde entier et une communauté, une opportunité de se connecter avec les autres et de créer quelque chose de spécial.
« C’est tout simplement époustouflant pour moi que des personnes disposant de tant de ressources puissent si spectaculairement gâcher les choses quand l’opportunité de faire quelque chose de cool se présente », déclare Pearce.
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