Dublin, 30 mars 2022 (GLOBE NEWSWIRE) — Le « Rapport d’analyse de la taille, de la part et des tendances du marché des métaverses par produit, par plate-forme, par technologie (Blockchain, réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR)), par offre, par application, par utilisation finale, par région et prévisions par segment, 2022-2030 » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

La taille du marché mondial du métaverse devrait atteindre 678,8 milliards USD d’ici 2030. Le marché devrait connaître un TCAC de 39,4 % au cours de la période de prévision, en raison de la demande croissante des industries d’utilisation finale, qui comprennent en bonne place les médias et le divertissement, l’éducation, et l’aérospatiale et la défense devraient propulser la croissance de l’industrie au cours de la période de prévision.

Le marché du métaverse est également en croissance en raison de l’adoption constante des technologies XR pour améliorer l’expérience utilisateur sur diverses plates-formes. La demande croissante de métaverse pour acheter des actifs numériques à l’aide de crypto-monnaies devrait stimuler le marché de manière significative. Le développement et la distribution d’appareils de réalité augmentée (AR), de réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte (MR) devraient stimuler la croissance du marché dans les années à venir.

Le préfixe « meta » est couramment utilisé en grec pour désigner « après » ou « au-delà ». Le métaverse est un environnement interactif et immersif en trois dimensions où plusieurs personnes peuvent interagir via des avatars. L’utilisation du métaverse pour acheter des actifs numériques à l’aide de bitcoin devient de plus en plus populaire dans le monde entier. Les sites Web de jeux, les applications de messagerie et les plateformes de médias sociaux telles que Facebook sont utilisés pour communiquer entre eux en ligne. Le métaverse est l’avènement de nouveaux environnements en ligne dans lesquels les interactions des gens sont plus multidimensionnelles et ils peuvent s’engager plus profondément dans le contenu numérique plutôt que de simplement le lire.

Le métaverse est largement utilisé comme monde virtuel en temps réel pour créer et exploiter de vastes opportunités de connexion de marque. Cela ouvrirait également la voie à la prochaine phase de l’activité numérique post-COVID-19, à savoir l’émergence d’expériences sociales numériques. Sur les plates-formes Metaverse qui permettent d’utiliser la technologie blockchain, les utilisateurs peuvent créer, posséder et échanger des actifs numériques autonomes et des régions virtuelles à l’aide de crypto-monnaies telles que Bitcoin et Ethereum, ainsi que de jetons non fongibles (NFT). Au cours de la période de prévision, la demande croissante de réseaux et de plates-formes métavers basés sur la blockchain pour le commerce d’actifs numériques devrait entraîner une croissance considérable des revenus du marché. L’essor de l’industrie du jeu est l’un des principaux moteurs de l’expansion future de l’activité métaverse.

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Faits saillants du rapport sur le marché du métaverse

  • Le sous-segment matériel du segment des produits a dominé le marché mondial du métaverse en 2021 et représentait la plus grande part de marché, en raison de l’adoption accrue des appareils AR, VR et MR
  • Les écrans ont capturé la part de revenus la plus élevée dans le sous-segment matériel en 2021, tandis que les moteurs de programmation dominaient le sous-segment logiciel avec la plus grande part de marché
  • Les ordinateurs de bureau et les casques ont dominé le marché avec respectivement 42,2% et 34,9% des parts de revenus totales en 2021, et devraient rester les segments les plus générateurs de revenus au cours de la période de prévision.
  • Le secteur de la technologie VR et AR détenait la plus grande part de revenus en 2021, car de multiples industries telles que les jeux, la santé, l’éducation et le divertissement ont de plus en plus intégré la technologie VR et AR à de nombreuses fins. Les domaines des ressources humaines intègrent également l’utilisation d’appareils VR et AR pour la formation des employés
  • En termes d’offres, le segment des plates-formes virtuelles représentait la plus grande part de marché en 2021 et devrait afficher une croissance significative, en raison de l’adoption accrue de ces plates-formes à des fins multiples telles que la publicité, l’image de marque et les universitaires. De nombreux acteurs clés ont également réalisé que les plateformes virtuelles aident à réduire les dépenses en capital et les dépenses d’exploitation
  • Le segment des jeux devrait dominer le segment des applications. Le segment du contenu et des médias sociaux devrait connaître une croissance considérable au cours de la période de prévision en raison de la demande accrue d’applications de médias sociaux
  • La région nord-américaine représentait la plus grande part de marché en 2021, en raison de la forte adoption des plateformes métavers
  • La région Asie-Pacifique devrait connaître un taux de croissance robuste au cours de la période de prévision, en raison de facteurs tels que la demande pour une meilleure expérience de visionnage, un nombre croissant de start-ups comme OneRare, LOKA et Bolly Heroes

Principaux sujets abordés :

Chapitre 1. Méthodologie et champ d’application

Chapitre 2. Résumé exécutif

Chapitre 3. Variable de marché, tendances et portée 3.1. Dynamique du marché du métaverse 3.1.1. Analyse des moteurs de marché 3.1.2. Analyse des opportunités de marché 3.1.3. Analyse des défis du marché 3.2. Cartographie des perspectives de pénétration et de croissance 3.3. Marché métavers – Analyse de la chaîne de valeur 3.4. Analyse de l’industrie du marché métavers – Porter’s 3.5. Analyse de l’industrie du marché métavers – PEST 3.6. Analyse des transactions majeures et des alliances stratégiques 3.7. Principales tendances du marché

Chapitre 4. Marché du métaverse : estimations de produits et analyse des tendances 4.1. Marché métaverse : analyse des produits 4.1.1. Matériel 4.1.1.1. Affiche 4.1.1.2. Matériel de réalité étendue (XR) 4.1.1.2.1. Capteurs et appareils haptiques 4.1.1.2.2. Tapis de course Omni 4.1.1.2.3. Lunettes intelligentes 4.1.1.3. Casques AR/VR 4.1.2. Logiciel 4.1.2.1. Outil de création d’actifs 4.1.2.2. Moteurs de programmation 4.1.3. Prestations de service

Chapitre 5. Marché du métaverse : estimations de la plate-forme et analyse des tendances 5.1. Marché métavers : analyse de la plate-forme 5.1.1. Bureau 5.1.2. Mobile 5.1.3. Casques

Chapitre 6. Marché du métaverse : estimations de la technologie et analyse des tendances 6.1. Marché métaverse : analyse de la technologie 6.1.1. Chaîne de blocs 6.1.2. Réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) 6.1.3. Réalité Mixte (MR) 6.1.4. Les autres

Chapitre 7. Marché du métaverse : estimations des offres et analyse des tendances 7.1. Marché métavers : analyse de l’offre 7.1.1. Plateformes virtuelles 7.1.2. Places de marché d’actifs 7.1.3. Avatars 7.1.4. Services financiers

Chapitre 8. Marché du métaverse : estimations des applications et analyse des tendances 8.1. Marché métavers : analyse des applications 8.1.1. Jeux 8.1.2. Shopping en ligne 8.1.3. Création de contenu et médias sociaux 8.1.4. Événements et conférence 8.1.5. Marketing numérique (Publicité) 8.1.6. Essais et inspection 8.1.7. Les autres

Chapitre 9. Marché du métaverse : estimations de l’utilisation finale et analyse des tendances 9.1. Marché du métaverse : analyse de l’utilisation finale 9.1.1. BFSI 9.1.2. Vendre au détail 9.1.3. Médias et divertissement 9.1.4. Éducation 9.1.5. Aéronautique et Défense 9.1.6. Automobile 9.1.7. Les autres

Chapitre 10. Marché du métaverse : estimations régionales et analyse des tendances 10.1. Part de marché du métaverse par région, 2021 et 2030 10.2. Amérique du Nord 10.2.1. nous 10.2.2. Canada 10.2.3. Mexique 10.3. L’Europe  10.3.1. Royaume-Uni 10.3.2. Allemagne 10.3.3. La France 10.4. Asie-Pacifique 10.4.1. Chine 10.4.2. Inde 10.4.3. Japon 10.4.4. Corée du Sud 10.5. Amérique du Sud 10.5.1. Brésil 10.5.2. Mexique 10.6. Moyen-Orient et Afrique

Chapitre 11. Analyse concurrentielle 11.1. Développements récents et analyse d’impact, par les principaux acteurs du marché 11.2. Catégorisation de l’entreprise/concurrence (innovateurs clés, leaders du marché, acteurs émergents) 11.3. Paysage des fournisseurs 11.3.1. Analyse des entreprises clés, 2021 11.4. Analyse de l’entreprise 11.4.1. Analyse de la position de l’entreprise sur le marché 11.4.2. Analyse du tableau de bord concurrentiel

Chapitre 12. Paysage concurrentiel 12.1. Méta-plateformes, Inc 12.1.1. Présentation de l’entreprise 12.1.2. Performance financière 12.1.3. Analyse comparative des produits 12.1.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.2. Tencent Holdings Ltd. 12.2.1. Présentation de l’entreprise 12.2.2. Performance financière 12.2.3. Analyse comparative des produits 12.2.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.3. ByteDance, Ltd. 12.3.1. Présentation de l’entreprise 12.3.2. Performance financière 12.3.3. Analyse comparative des produits 12.3.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.4. NetEase, Inc. 12.4.1. Présentation de l’entreprise 12.4.2. Performance financière 12.4.3. Analyse comparative des produits 12.4.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.5. Nvidia Corporation 12.5.1. Présentation de l’entreprise 12.5.2. Performance financière 12.5.3. Analyse comparative des produits 12.5.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.6. Jeux épiques, Inc. 12.6.1. Présentation de l’entreprise 12.6.2. Performance financière 12.6.3. Analyse comparative des produits 12.6.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.7. Société Roblox 12.7.1. Présentation de l’entreprise 12.7.2. Performance financière 12.7.3. Analyse comparative des produits 12.7.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.8. Unité Technologies, Inc. 12.8.1. Présentation de l’entreprise 12.8.2. Performance financière 12.8.3. Analyse comparative des produits 12.8.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.9. Jeux Lilith 12.9.1. Présentation de l’entreprise 12.9.2. Performance financière 12.9.3. Analyse comparative des produits 12.9.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.10. Nextech AR Solution Corp. 12.10.1. Présentation de l’entreprise 12.10.2. Performance financière 12.10.3. Analyse comparative des produits 12.10.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.11. Le bac à sable 12.11.1. Présentation de l’entreprise 12.11.2. Performance financière 12.11.3. Analyse comparative des produits 12.11.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.12. Théorie active 12.12.1. Présentation de l’entreprise 12.12.2. Performance financière 12.12.3. Analyse comparative des produits 12.12.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.13. Décentralisé 12.13.1. Présentation de l’entreprise 12.13.2. Performance financière 12.13.3. Analyse comparative des produits 12.13.4. DEVELOPPEMENTS récents 12.14. Microsoft Corporation 12.14.1. Présentation de l’entreprise 12.14.2. Performance financière 12.14.3. Analyse comparative des produits 12.14.4. DEVELOPPEMENTS récents

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/yv9cbg

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