DUBLIN–()–Le « Part de marché du métaverse, taille, tendances, rapport d’analyse de l’industrie, par composant ; par technologie ; par application ; par secteur vertical ; par région ; prévisions de segment, 2022-2030 » rapport a été ajouté à de ResearchAndMarkets.com offre.

La taille du marché mondial du métaverse devrait atteindre 680,80 milliards USD d’ici 2030

Le métaverse est une réalité en ligne qui est une fusion de jeux en ligne, de médias sociaux, de réalité augmentée (AR), de réalité virtuelle (VR) et de crypto-monnaies, dans laquelle les utilisateurs peuvent interagir virtuellement les uns avec les autres. La réalité augmentée présente des caractéristiques visuelles, du bruit et d’autres entrées sensorielles dans des situations réelles pour améliorer l’expérience de l’utilisateur.

Le marché mondial est hautement concurrentiel en raison de l’existence de grands acteurs du marché avec une présence mondiale, notamment Alibaba Group Holding Limited, ByteDance Ltd, Facebook, Inc., Huawei Technologies Co. Ltd., Meta, Microsoft Corporation, Nextech AR Solutions Inc., NVIDIA Corporation, Roblox Corporation et Sandbox VR entre autres

De plus, pendant COVID-19, lorsque les gouvernements du monde entier ont annoncé le verrouillage et que les gens travaillaient à domicile, les principaux fournisseurs ont introduit de telles plateformes pour remplacer l’interaction sociale en plein air dans le confort de la maison d’un utilisateur, organisant des événements très publics tels que des concerts de musique. et des rencontres pour offrir des opportunités de visites virtuelles de sites célèbres dans le monde. Ces cas d’utilisation de ces plates-formes ont stimulé sa croissance au cours de la période.

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Selon une étude, en avril 2022, le temps moyen passé sur les réseaux sociaux est passé de seulement 1 heure en 2012 à plus de 2 heures et 24 minutes en 2020. De plus, le temps passé sur les plateformes de réseaux sociaux a été fortement gonflé pendant la pandémie, car les gens coincés chez eux comptaient sur les plateformes de médias sociaux pour interagir avec leurs pairs, leurs amis et leur famille. Ces facteurs ont également soutenu la croissance des plates-formes métaverses au cours de la période.

De plus, ces plates-formes ont permis aux entreprises d’interagir facilement avec leur public et leurs clients, ce qui a conduit à leur engagement et donc à la satisfaction globale des clients. Cela a conduit à une augmentation de la croissance de l’industrie au cours de la période.

Faits saillants du rapport sur le marché du métaverse

  • Le segment des logiciels devrait détenir une part importante en 2021, en raison de l’interface attrayante et de l’intuitivité du logiciel

  • La création de contenu et les médias sociaux devraient être le segment le plus lucratif, en raison de la croissance des créateurs de contenu à travers le monde et de l’augmentation du besoin de plate-forme métaverse par divers créateurs de contenu.

  • La région Amérique du Nord dominera le marché mondial d’ici 2030 en raison de la présence d’acteurs de premier plan dans la région, d’une plus grande adoption technologique et de l’augmentation des investissements dans le développement de nouvelles technologies

Principaux sujets abordés :

1. Introduction

2. Résumé exécutif

3. Méthodologie de recherche

4. Aperçu du marché mondial du métaverse

4.1. Métaverse – Aperçu de l’industrie

4.2. Dynamique du marché du métaverse

4.2.1. Moteurs et opportunités

4.2.1.1. Augmentation de la demande dans l’industrie du divertissement et des jeux

4.2.1.2. Développement continu de la technologie 5G

4.2.2. Contraintes et défis

4.2.2.1. Problèmes de santé et mentaux dus à une consommation excessive

4.3. Analyse des cinq forces de Porter

4.4. Analyse PILON

4.5. Tendances de l’industrie du métaverse

4.6. Analyse de la chaîne de valeur

4.7. Analyse d’impact de la COVID-19

5. Marché mondial du métaverse, par application

5.1. Principales conclusions

5.2. Introduction

5.2.1. Marché mondial du métaverse, par application, 2018-2030 (milliards USD)

5.3. Le marketing numérique

5.4. Création de contenu et médias sociaux

5.5. Jeux

5.6. Événements et conférence

5.7. Shopping en ligne

5.8. Essais et inspection

6. Marché mondial du métaverse, par composant

6.1. Principales conclusions

6.2. Introduction

6.2.1. Marché mondial du métaverse, par composant, 2018-2030 (milliards USD)

6.3. Matériel

6.4. Logiciel

6.5. Un service

7. Marché mondial du métaverse, par technologie

7.1. Principales conclusions

7.2. Introduction

7.2.1. Marché mondial du métaverse, par technologie, 2018-2030 (milliards USD)

7.3. Chaîne de blocs

7.4. Réalité virtuelle et réalité augmentée

7.5. Réalité mixte

8. Marché mondial du métaverse, par secteur vertical

8.1. Principales conclusions

8.2. Introduction

8.2.1. Marché mondial du métaverse, par secteur vertical, 2018-2030 (en milliards de dollars)

8.3. Détail

8.4. Médias et divertissement

8.5. BFSI

9. Marché mondial du métaverse, par géographie

9.1. Principales conclusions

9.2. Introduction

9.2.1. Évaluation du marché du métaverse, par géographie, 2018-2030 (milliards USD)

10. Paysage concurrentiel

10.1. Analyse d’expansion et d’acquisition

10.1.1. Expansion

10.1.2. Acquisitions

10.2. Partenariats/Collaborations/Accords/Expositions

11. Profils d’entreprise

  • Alibaba Group Holding Limitée

  • ByteDance Ltd

  • Facebook inc.

  • Huawei Technologies Co. Ltd.

  • Méta

  • Microsoft Corporation

  • Nextech AR Solutions Inc.

  • NVIDIA Corporation

  • Société Roblox

  • Bac à sable VR

  • Shenzhen Zqgame Co. Ltd

  • Tencent

  • Unité Technologies

  • Chat en réalité virtuelle

  • ZQGame.

Pour plus d’informations sur ce rapport, visitez https://www.researchandmarkets.com/r/pp7pn1

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