Madrid, 14 avril (EFE).- Le géant américain de la technologie Meta, la société mère de Facebook, Instagram et WhatsApp, affirme que le Metaverse deviendra non seulement la prochaine évolution d’Internet, mais servira également à « réhumaniser » l’éducation en inspirant et en motiver les élèves grâce à sa technologie d’immersion.

Le Métavers « n’a pas l’intention de déshumaniser l’éducation. Loin de là, nous réhumanisons l’éducation. Je pense que dans de nombreuses années à venir, nous regarderons en arrière et diront : ‘Mon Dieu, vous en souvenez-vous ? Nous avions l’habitude de nous asseoir sur des bureaux en regardant des morceaux de papier « et » les gens diront que c’est tellement déshumanisant «  », a déclaré Nick Clegg, ancien vice-Premier ministre britannique et actuel responsable des affaires mondiales et des communications chez Meta, à Efe dans une interview exclusive.

Le Metaverse, un espace virtuel qui propose des technologies immersives telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle, l’intelligence artificielle et la réalité mixte, devrait fournir « des expériences d’apprentissage beaucoup plus humaines », selon Clegg.

Pour offrir la meilleure expérience immersive du secteur, le géant de la technologie dirigé par Mark Zuckerberg s’appuie sur des outils comme Meta Quest, des lunettes virtuelles de réalité mixte qui permettent aux utilisateurs d’entrer dans un nouveau monde qui mélange les réalités physiques et numériques pour s’immerger soit dans un monde créatif, apprenant ou une expérience de loisirs.

Clegg ajoute que la technologie révolutionnaire ne servira pas « à remplacer les enseignants », mais fonctionnera comme une ressource supplémentaire qui enrichira l’éducation.

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« Cela donne aux enseignants de nouveaux outils pour inspirer et motiver les jeunes enfants en particulier », dit-il.

Les technologies dites immersives offrent une nouvelle façon de repenser la classe en créant un environnement virtuel qui réunit enseignants et élèves.

« L’enseignant sera totalement maître de l’expérience vécue par les enfants. Et c’est pourquoi de nombreux développeurs de logiciels produisent beaucoup de contenu », ajoute-t-il.

Cependant, Clegg reconnaît que la technologie en est encore à ses « tout premiers jours ».

«Nous devons encore rendre cette technologie beaucoup plus conviviale pour les enseignants et les enseignants doivent être à l’aise lorsqu’ils l’utilisent.

« Nous avons encore besoin d’un écosystème beaucoup plus riche de logiciels utilisables par les enseignants (…) et nous ne pouvons pas produire de cours de géométrie et d’algèbre. Il s’agit vraiment d’un partenariat avec les enseignants, avec les gouvernements, avec les chercheurs pour en faire une réalité », dit-il.

Selon une étude réalisée par PriceWaterhouseCoopers (PwC), 40 % des élèves qui utilisent la réalité virtuelle dans leurs cours se sentent mieux préparés à appliquer ce qu’ils ont appris dans la vraie vie et participent jusqu’à 150 % de plus que dans les salles de classe traditionnelles.

L’utilisation de cette technologie augmente également l’efficacité de l’apprentissage puisque le temps nécessaire aux étudiants pour assimiler les informations est réduit à seulement 29 minutes, bien moins que les deux heures qu’une session traditionnelle pourrait prendre ou qu’un cours en ligne de 45 minutes.

Meta a déjà annoncé la mise en œuvre de projets dans des centres éducatifs au Japon, au Royaume-Uni et en Europe, qui serviront à analyser les transformations nécessaires dont le système éducatif aura besoin pour adopter l’intégration de cette technologie.

La feuille de route reste cependant à configurer.

« Cela se produit déjà. Nous avons accepté qu’il faudra de nombreuses années avant que cela n’atteigne vraiment sa pleine échelle. Je pense qu’il arrive souvent que la technologie brûle lentement et que, soudainement, elle atteigne une masse critique. Et je ne peux pas prédire quand ce sera », dit Glegg. EFE

jms-jpf/vm/ch

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