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Neuf consommateurs sur dix sont curieux de savoir le métaverse
Les organisations attendent le métaverse et expériences immersives être un canal important non seulement pour les interactions avec les consommateurs, mais aussi pour améliorer l’expérience des employés et de la main-d’œuvres
Paris, Décembre 8, 2022 – Selon un nouveau rapport de la Capgemini Institut de recherche, ‘Immersion totale: Comment les expériences immersives et le métavers Bénéficiez de l’expérience client et des opérations’, 77% des consommateurs attendent expériences immersives pour avoir un impact sur la façon dont ils interagissent avec les gens, les marques et les services, et sept organisations sur dix déclarent croire que les expériences immersives seront un différenciateur clé sur leurs marchés, notamment en ce qui concerne le parcours client. Parmi le petit groupe de consommateurs expérimentés dans le métaverse1tles trois quarts déclarent l’utiliser actuellement et continueront à le faire, ce qui indique il y a du potentiel pour les entreprises ce peut exploiter la puissance de ce très médiatisé expérience immersive.
En juillet et août 2022, le Capgemini Research Institute a interrogé 8 000 consommateurs et 1 000 organisations dans 12 pays pour comprendre ce que les consommateurs et les organisations potentiels voient dans ces expériences immersives et métaverses, qu’elles soient proposées via des casques ou des navigateurs mobiles/web, etc. le véritable « métaverse » décentralisé, basé sur la technologie blockchain, est toujours en développement, les vastes opportunités qu’il présente pour générer de la valeur dans l’ensemble de l’entreprise sont déjà en cours de réalisation.
« Nous commençons à voir une approche plus réfléchie et nuancée pour conception des expériences immersives et la métaverse spécifiquement, » commente Charlton Monsanto, Global Immersive Experiences Offer Leader chez Capgemini. « Cette rapport soutient l’idée que l’intérêt précoce pour la métaverse orienté consommateur, propulsé par les investissements des grands acteurs, a besoin de réfléchir suffisamment aux vrais défis autour de ergonomie, accessibilité, sécurité et confidentialitéquelle organisations s’emploient maintenant à résoudre. La potentiel de la le métaverse est transsformatif et la curiosité des consommateurs reste élevée. Expériences immersives – y compris le métaverse – pour les cas d’utilisation internes pourrait être plus impactant pour les organisations, certainement à court terme.”
Les consommateurs sont conscients du potentiel immédiat de cas d’utilisation immersifs
La recherche révèle que les consommateurs sont intrigués par les perspectives d’expériences immersives et métavers, et ils aimeraient utiliser le métaverse principalement comme un lieu d’interaction avec leur famille, leurs amis (43 %) et même leurs collègues (39 %). Parmi les marques avec lesquelles ils seraient les plus intéressés à interagir dans le métaverse, ils citent le commerce de détail (78 %) et les organisations de produits de consommation (77 %), c’est-à-dire l’amélioration de leur expérience d’achat ou d’essai pour des produits à fort engagement tels que les voitures. , meubles et appareils électroménagers.
Là est un potentiel important d’expériences pour les employés et la main-d’œuvre
Comme l’indiquent les entretiens, les organisations ont déjà mis en place avec succès des initiatives immersives et métavers, notamment pour améliorer l’efficacité opérationnelle, par exemple :
- Aménagement des surfaces de vente au RCR, où la visualisation d’un étage permet aux organisations de planifier virtuellement la conception de leur magasin de détail sans que les équipes n’aient à s’y déplacer
- Formation et éducation des professionnels de la santé (et d’autres industries), qui permet aux chirurgiens de planifier, de répéter et d’effectuer des procédures à l’aide de casques et de scans 3D de patients
- Essais et prototypage numérique dans l’automobile, où la réalité virtuelle est utilisée pour les revues de conception et d’ingénierie. En réduisant le nombre de prototypes construits, les organisations peuvent économiser des millions de dollars tout en permettant des économies environnementales considérables.
Cependant, de nombreuses organisations n’ont pas de stratégie claire pour faire évoluer leurs initiatives immersives et métaverses
Avec le développement des technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR), le rythme accéléré de la numérisation dû à la pandémie et une plus grande préoccupation pour la durabilité, les organisations de tous les secteurs ont développé des pilotes et des démos d’expérience immersive à un rythme rapide ces dernières années. Pour le secteur des produits de consommation et de la vente au détail (CPR) en particulier, certaines entreprises testent des cas d’utilisation immersifs tels que la réalité augmentée pour la décoration intérieure virtuelle, l’électronique et d’autres articles (24 %) ou pour créer de nouvelles expériences de consommation plus attrayantes (25 %).
Selon le rapport, 66 % des organisations disposent désormais d’une feuille de route de 1 à 2 ans pour les expériences immersives et 15 % des organisations visent à avoir une présence métaverse d’ici un an, tandis que 45 % pensent qu’elle sera généralisée d’ici trois ans. Cependant, de nombreuses organisations adoptent actuellement une approche prudente.
En plus des facteurs externes qui entravent de telles initiatives (manque de maturité de la technologie, manque d’infrastructure de connectivité, etc.), le rapport constate qu’il existe d’importants défis internes pour que les entreprises tirent pleinement parti de cet appétit des consommateurs et se développent – un manque de planification stratégique, et pour près de 40 % des organisations, les initiatives immersives sont encore considérées comme des projets ponctuels plutôt que comme un maillon d’une chaîne d’amélioration continue. Près des deux tiers (62 %) des entreprises admettent qu’il n’y a pas d’engagement de la direction envers les initiatives immersives et plus de la moitié (56 %) citent qu’elles n’ont pas de feuille de route claire pour l’adoption.
Sécurité, intimité et les aspects inclusifs sont importants pour un sentiment de communauté
La curiosité à propos du métaverse est peut-être tempérée par des inquiétudes concernant la technologie elle-même. Sur la base d’une analyse des médias sociaux de plus de 180 000 conversations, la recherche a révélé que les préoccupations concernant le harcèlement sexuel, la sécurité personnelle et les problèmes de confidentialité sont au premier plan des préoccupations des consommateurs.
Si le métaverse est considéré comme un réseau de mondes virtuels, les aspects de sécurité et d’éthique seront importants pour établir le sens de la communauté qui est au cœur de son adoption massive. Que ce soit pour les cas d’utilisation des consommateurs ou des employés/lieu de travail, les marques devront répondre à ces préoccupations avant de créer et de déployer leurs espaces virtuels, et avoir un moyen de les réglementer, tout en équilibrant les questions de confidentialité et de sécurité.
Notes aux éditeurs
* Capgemini définit le métaverse comme un type d’expérience immersive et un « réseau de mondes virtuels » où les gens peuvent jouer, faire des achats, socialiser, apprendre et travailler via leurs avatars. Utilisant un réseau ouvert d’espaces virtuels et hybrides 3D décentralisés, le métaverse existe en parallèle au monde physique et est conçu pour combiner des expériences numériques et réelles en ligne, indépendamment du lieu, de l’heure ou de l’appareil.
** Capgemini définit une expérience immersive comme une expérience qui combine une ou plusieurs des interactions suivantes au cours d’un parcours, d’un moment ou d’une tâche :
- Interfaces utilisateur plates (2D) : une expérience améliorée accessible via une interface plate telle qu’un smartphone/ordinateur personnel (PC)/application telle qu’une caméra augmentée pour scanner les codes QR, une visite virtuelle des maisons, des voitures et des emplacements (Google Maps ‘ Vue en direct) ou essai virtuel de produits cosmétiques, de lunettes, de vêtements ou de placement de meubles (Amazon AR, IKEA AR).
- Interfaces naturelles et spatiales : expériences réalisées grâce à des interactions sensorielles naturelles (audio, visuel/vue, température, geste, haptique, toucher, mouvement et odeur). Les exemples sont les assistants vocaux (par exemple, Siri, Alexa) ; gestes (Microsoft Kinect, Nintendo Wii) ou par le toucher (par exemple, en utilisant des thermostats Nest). Interactions spatiales où nous interagissons avec un espace grâce à des capteurs biométriques (c’est-à-dire la reconnaissance faciale)
- Réalité étendue (3D) : Expériences AR, VR, MR accessibles via des casques et une visualisation et projection 3D, qui améliorent la réalité ou créent des simulations. Ces interactions peuvent permettre la réalité augmentée (Google Glass, supports d’affichage « tête haute » sur les voitures, etc.) ou la réalité virtuelle (Oculus, SteamVR, etc.) ou une combinaison.
Les répondants au sondage ont reçu la même définition des « expériences immersives » et du « métaverse » que celle définie ci-dessus, ainsi que des illustrations détaillées.
Le Metaverse-Lab de Capgemini, un centre de coordination pour la recherche et les solutions, est conçu pour aider les clients à explorer les possibilités des technologies émergentes, et à façonner et exécuter leurs stratégies de métaverse. Les programmes de R&D couvrent le futur des interfaces homme-machine immersives et des contrôleurs, travaillent dans le métaverse, les jumeaux numériques, la blockchain, le Web3 et les approches décentralisées. Lire la suite sur ici.
Méthodologie
Le Capgemini Research Institute a interrogé 8 000 consommateurs de plus de 18 ans dans 12 pays d’Asie-Pacifique, d’Europe et d’Amérique du Nord en juillet et août 2022 pour comprendre ce que les consommateurs pensent de la réalité augmentée/réalité virtuelle et d’autres applications immersives mobiles/web, y compris métavers,. Elle a également interrogé 1 000 organisations dans les secteurs des produits de consommation, de la vente au détail, de la fabrication discrète, des sciences de la vie, des médias et du contenu, des télécommunications, de la banque et de l’assurance pour déterminer comment les organisations exploitent ces technologies immersives pour leurs opérations internes. Cette recherche a été complétée par des entretiens approfondis avec des dirigeants et des partenaires technologiques dans cet espace, ainsi qu’une étude d’écoute sociale comprenant l’analyse de la recherche Google, l’analyse des médias sociaux, l’analyse des sentiments et la détection des émotions.
À propos de Capgemini
Capgemini est un leader mondial des partenariats avec les entreprises pour transformer et gérer leur activité en exploitant la puissance de la technologie. Le Groupe est guidé au quotidien par son objectif de libérer l’énergie humaine par la technologie pour un avenir inclusif et durable. C’est une organisation responsable et diversifiée de plus de 350 000 membres d’équipe dans plus de 50 pays. Fort de ses 55 ans d’expérience et de sa profonde expertise sectorielle, Capgemini bénéficie de la confiance de ses clients pour répondre à l’ensemble de leurs besoins commerciaux, de la stratégie et de la conception aux opérations, alimentés par le monde en évolution rapide et innovant du cloud, des données, de l’IA, connectivité, logiciels, ingénierie numérique et plateformes. Le Groupe a réalisé en 2021 un chiffre d’affaires mondial de 18 milliards d’euros (environ 21 milliards de dollars US au taux moyen de 2021).
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1 Les «consommateurs expérimentés dans le métaverse» représentent 4% de la population de l’échantillon et environ. 380 consommateurs
- 12_08_22_Rapport CRI sur les expériences immersives_ Communiqué de presse
- Final-Infographic-Immersive-Experiences-&-the-Metaverse