« Oh mon Dieu! » J’ai jappé involontairement dans mon salon à 22 heures, bien après l’heure du coucher de notre fille. Ma femme m’a entendu à l’étage, mais heureusement, mon enfant ne s’est pas réveillé avec mon réalité virtuelle (VR) exclamation de terreur pure induite. J’étais en train de jouer Résister sur le Oculus Quête 2, et jusque-là, le jeu ressemblait à une expérience d’espionnage à la première personne en réalité virtuelle. Le jeu me demandait de gravir furtivement un gratte-ciel sur des ascenseurs laveurs de vitres et d’écouter un cadre sans méfiance. Pas de problème, pensai-je, j’ai déjà joué à des jeux comme celui-ci. J’avais marché, grimpé et interagi avec des leviers et des boutons – tarif VR standard.
Mais alors quelque chose de sauvage s’est produit. J’étais une douzaine d’étages en l’air sur ma plate-forme branlante, se balançant dans la brise de l’altitude, lorsque les poutres vers lesquelles je devais marcher ont soudainement cédé et sont tombées dans le monde de la science-fiction en dessous. La voix dans ma tête a dit que je devais sauter sur la plate-forme suivante, qui semblait être à 40 pieds. J’ai navigué haut dans les airs et dépassé mon atterrissage. Mon cœur battait la chamade et mes paumes étaient instantanément glissantes de sueur. Mon corps et mon cerveau paniquaient alors que je plongeais vers le trottoir hyper-propre de la ville où j’allais mourir. « Oh mon dieu », en effet.
C’est le pouvoir indéniable de la VR. Le programme est si bon qu’il peut être difficile de faire la distinction entre ce qui est virtuel et ce qui est réel. Choses dans Résister seulement amélioré à partir de là. Avant longtemps, je me balançais à travers la ville avec la grâce cinétique de Spider-Man, tout en faisant exploser de méchants petits drones qui avaient été envoyés pour me prendre dans les airs. Quelle expérience incroyablement excitante.
Résister, développé et édité par The Binary Mill, est sorti sur les plateformes Oculus Quest en novembre dernier. Malgré le succès critique du jeu, la plupart des gens n’ont jamais entendu parler de Résister et seul un très petit groupe de joueurs l’a essayé. C’est dommage, mais l’obscurité est toujours la réalité de la réalité virtuelle.
DES DÉBUTS HUMLES
Bien qu’il puisse être difficile d’acquérir de la notoriété, la communauté VR évolue – et rapidement. Meta – auparavant Facebook – a un succès certifié entre les mains avec la plate-forme Oculus Quest 2. La plate-forme est un appareil VR autonome sorti en 2020 avec un assortiment impressionnant de fonctionnalités combinées à un prix qui le rend presque irréfutable pour toute personne intéressée par le divertissement VR, à partir de seulement 299 $. Jusqu’à présent, c’est le plus proche que la réalité virtuelle soit parvenue à entrer dans le courant dominant. Il y a des centaines de moments exaltants qui attendent quiconque souhaite se lancer dans ce médium magique en ce moment.
« Mon cœur battait la chamade et mes paumes étaient instantanément glissantes de sueur. Mon corps et mon cerveau paniquaient alors que je plongeais vers le trottoir hyper-propre de la ville où j’allais mourir. « Oh mon dieu », en effet.
— Victor Lucas, créateur et animateur de « The Electric Playground »
Actuellement, il existe environ une demi-douzaine de plates-formes VR viables sur le marché. Chaque plate-forme ajoute sa propre ride à l’expérience VR et atterrit à un prix différent. Presque toutes les autres options VR actuelles en plus de l’Oculus Quest 2 exigeront que les joueurs soient physiquement attachés à un autre appareil, comme une console de jeu ou un PC puissant, ce qui, bien sûr, augmente le coût de démarrage. Jouer à la VR connectée après s’être engagé dans une expérience sans fil est, en un mot, boiteux. Mieux vaut garder cela à l’esprit.
Playstation VR (PSVR) est sorti il y a environ une demi-décennie pour Sony console de jeu précédente, la Playstation 4. C’est une option connectée qui se connectera à la PS5 actuelle avec un dongle, et bien qu’elle montre son âge technologiquement, elle a toujours une collection abondante de grands titres amusants à jouer. Des jeux comme Escadrons Star Wars, Resident Evil 7, Mission de sauvetage d’Astro Bot, Mousse, Sang et vérité, Homme de fer VRet les piliers de la réalité virtuelle comme Battre le sabre et Pistolet Fouet sont tous superbes sur le PSVR. Et, Sony a récemment annoncé un nouveau système appelé PSVR 2, qui apportera une expérience VR améliorée à la PS5 et pourrait potentiellement sortir à temps pour la saison des fêtes.
Pour ceux qui souhaitent se lancer dans une expérience VR haut de gamme avec des visuels plus fidèles et des commandes supérieures, vous dépenseriez beaucoup plus d’argent pour une solution PC VR comme le Valve Index. Ce système – qui se vend environ 1 000 $ avec toutes ses cloches et sifflets – offre une technologie d’écran avec un large champ de vision et des contrôleurs innovants appelés phalanges, qui offrent un suivi complet des doigts. Valve a également développé et publié un jeu VR de pointe appelé Demi-vie : Alyxqui fonctionne magnifiquement sur l’Index.
Cependant, le système Index nécessite des capteurs de mouvement de station de base qui sont difficiles à installer, mais créent une immersion sophistiquée à l’échelle de la pièce. Son inconvénient ? Le Valve Index est, malheureusement, attaché. Visage emoji déçu.
L’Oculus Quest 2 est peut-être la meilleure console VR du marché, mais elle n’est pas parfaite. Pour commencer, l’appareil utilise un processeur SOC Qualcomm Snapdragon XR2 polyvalent, mais assez anémique, avec 6 Go de RAM, ce qui signifie que bien que le système puisse exécuter un logiciel à 120 images par seconde, la sortie graphique de l’appareil a des années de retard par rapport à un PC plus avancé. offre de systèmes connectés. Oculus a également procédé à un rappel volontaire de l’interface faciale en mousse de l’appareil, car elle créait une irritation cutanée chez certains utilisateurs.
De plus, le Quest 2 a des haut-parleurs intégrés dans le casque qui ne couvrent pas vos oreilles – au lieu d’avoir le son qui les enveloppe, les joueurs ont du son projeté sur eux. Par conséquent, les fans inconditionnels du Quest 2 améliorent souvent leur appareil avec un meilleur oculaire plus confortable, un meilleur serre-tête, une batterie supplémentaire et des écouteurs Bluetooth. Tous ces modules complémentaires peuvent faire en sorte que l’investissement total du Quest 2 double presque le prix du système de base. Malgré ses défauts, le Quest 2 est un excellent point de départ pour cette prochaine génération de réalité virtuelle.
Il est également clair que les meilleurs systèmes VR du futur ne nous gêneront pas avec des câbles superflus. Les casques VR dont nous rêvons doivent être légers sur nos visages, endommager moins nos coiffures et mieux traiter notre peau.
Meta propose une nouvelle option VR non attachée, haut de gamme et à prix élevé que la société a baptisée Project Cambria. Le fondateur de Meta, Mark Zuckerberg, a décrit l’appareil lors de l’événement Connect de la société l’automne dernier : « Ce n’est pas la prochaine quête. Il sera compatible avec Quest, mais Cambria sera un produit complètement nouveau, avancé et haut de gamme. Et ce sera également dans le haut de gamme des prix.
Cette fois, l’accent sera mis sur une technologie de capteur plus sophistiquée, comme le suivi complet du visage pour créer une interactivité sociale améliorée. Avec les caméras avancées de l’appareil, ce casque brouillera la réalité virtuelle avec notre réalité physique pour créer de superbes opportunités de réalité augmentée (RA). Comme l’a souligné Zuckerberg, « Imaginez travailler à votre bureau virtuel avec plusieurs écrans tout en voyant votre vrai bureau si clairement que vous pouvez prendre votre stylo et écrire des notes sans retirer votre casque. »
Le projet Cambria est conçu pour intégrer de manière transparente les utilisateurs dans le projet hautement médiatisé, incroyablement bien financé et très décrié de Meta. métaverse. Zuckerberg et ses investisseurs dépenseront des milliards pour créer une nouvelle évolution en 3D de ce que le monde connaît aujourd’hui sous le nom d’Internet.
Le métaverse est conçu – avec la cascade habituelle de mots à la mode et de promesses – comme un monde virtuel créé pour que nos avatars numériques puissent en faire l’expérience d’une manière plus viscérale que la plupart d’entre nous ne peuvent même pas comprendre en ce moment. La référence la plus proche de ce à quoi nous pouvons imaginer un métavers est celle de Steven Spielberg Prêt joueur un, qui est basé sur le roman très divertissant et prophétique d’Ernest Cline. Dans l’histoire de Prêt joueur un, un monde numérique appelé Oasis remplace le désir de l’humanité de vivre dans le monde réel. Presque tous les points de contact humain ont lieu au sein de l’Oasis car les gens ne veulent plus se connecter IRL. C’est terrifiant.
UNE BATAILLE SE prépare
Le métaverse, par définition, ne peut pas appartenir à Meta. En effet, il existe de nombreux concurrents et collaborateurs potentiels sur le marché du « métaverse ». Zuckerberg et ses collègues sont actuellement confrontés à un défi de marque pour le nom Meta de la société Meta PC basée en Arizona qui avait déjà déposé le nom avant le changement de marque très médiatisé de Facebook. En fait, même le terme « métaverse » est emprunté. Le nom et le concept entourant le métavers ont été inventés par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson dans son livre de 1992 Chute de neige.
« Le métaverse est conçu – avec la cascade habituelle de mots à la mode et de promesses – comme un monde virtuel créé pour que nos avatars numériques puissent en faire l’expérience d’une manière plus viscérale que la plupart d’entre nous ne peuvent même pas comprendre en ce moment. »
— Victor Lucas, créateur et animateur de « The Electric Playground »
Le métaverse est encore largement méconnu : il y a des éléments qui l’entourent qui sont incontestablement gênants, notamment en ce qui concerne nos données individuelles et notre vie privée. Meta a encore beaucoup à répondre avant de mettre des casques et d’explorer son nouveau terrain de jeu virtuel.
L’un des concurrents dans cette course pour définir l’avenir de la réalité virtuelle pourrait être Pomme. Bien que nous ayons vu des produits VR et AR d’entreprises comme GoogleSamsung et Microsoft, nous n’avons pas encore vu de casque dédié d’Apple. Beaucoup prédisent que cela est sur le point de changer, citant comme un bon indicateur les investissements considérables de la société dans les logiciels améliorés par AR pour son iPhone. Apple a également été sur une larme au cours des dernières années, améliorant ses protocoles de confidentialité au détriment des revenus publicitaires de Meta. Comme beaucoup le savent, les deux géants de la technologie entretiennent une relation conflictuelle qui semble s’étendre au domaine de la réalité virtuelle.
Alors, que ferait un casque VR/AR de marque Apple pour ce secteur en plein essor du divertissement interactif ? En un mot ou deux : propulsion explosive. Apple dépense une fortune dans la recherche et le développement de son expérience utilisateur. Ses produits ne réussissent pas toujours, mais l’entreprise a rarement l’air ou se sent moins haut de gamme. La fidélité à la marque dont jouit Apple fait l’envie de toute l’industrie de l’électronique grand public. Si Apple se lance dans cette bataille pour attirer notre attention sur la réalité virtuelle, les choses vont devenir très, très excitantes dans cet espace. On pourrait presque dire « Oh mon dieu ! »
Cet article a été initialement publié dans le numéro 12 de l’initié de la pop. Cliquez ici pour lire le numéro complet !