L’augmentation des dépenses des consommateurs dans les concerts virtuels, les événements et autres, et les innovations technologiques qui améliorent l’engagement du public et soutiennent le développement des franchises stimulent la croissance du métaverse mondial sur le marché du divertissement.

PORTLAND, Oregon., 1 décembre 2022 /PRNewswire/ — Allied Market Research a publié un rapport intitulé « Métaverse sur le marché du divertissement par Composant (Matériel, Logiciel, Service), par Technologie (Blockchain, Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée, Réalité Mixte, Autres), par Application (Production de Films, Labels de Musique, Plateformes OTT, Diffuseurs de Télévision, Autres) : Analyse des Opportunités Globales et Industrie Prévisions, 2021-2031. » Selon le rapport, on estime que le métaverse mondial de l’industrie du divertissement génère 13,8 milliards de dollars en 2021 et 221,7 milliards de dollars d’ici 2031, avec un TCAC de 32,3 % de 2022 à 2031. Le rapport propose une analyse détaillée de l’évolution des tendances du marché, des principaux segments, des principales poches d’investissement, de la chaîne de valeur, du paysage régional et du scénario concurrentiel.

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Moteurs, contraintes et opportunités

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L’augmentation des dépenses des consommateurs dans les concerts virtuels, les événements et autres, les innovations technologiques qui améliorent l’engagement du public et soutiennent le développement de la franchise, et la capacité du métaverse à répondre au désir des utilisateurs de se connecter avec une communauté alimentent la croissance du métaverse mondial dans le divertissement marché. Cependant, les problèmes de confidentialité et de sécurité concernant le métaverse, les défis juridiques associés aux droits des objets de collection numériques et le coût élevé des appareils AR et VR sont susceptibles d’entraver la croissance du marché mondial. D’autre part, la mise en œuvre d’initiatives concernant l’avancement de la transformation numérique du métaverse dans l’industrie du divertissement, telles que l’utilisation de la technologie blockchain dans le métaverse, présentera de nouvelles opportunités de croissance pour le marché mondial dans les années à venir.

Scénario Covid-19

  • La pandémie de COVID-19 a eu un impact positif sur le métaverse mondial de l’industrie du divertissement. Selon SAGE Journals, le temps moyen passé à jouer à des jeux vidéo a augmenté de plus de 71 % pendant la période de confinement liée au COVID-19.
  • Cela a incité de nombreuses sociétés de jeux populaires à élargir leur portefeuille d’offres au cours de la période. Par exemple, dans Juillet 2020Epic Games s’est associé à un rappeur américain, Travis Scott pour organiser leur visite astronomique à Fortnite. Ce concert a réuni 45,8 millions d’audiences en direct dans le jeu et plus de 120 millions de vues via des flux en direct sur YouTube et Twitch.
  • De tels cas promettent de grandes opportunités pour l’avenir des plates-formes et des technologies métavers qui devraient se développer dans les années à venir.

Le segment du matériel dominera le marché en termes de revenus au cours de la période de prévision
Sur la base des composants, le segment du matériel a contribué à la plus grande part de près des trois cinquièmes du métaverse mondial du marché du divertissement en 2021, et devrait régner en maître au cours de la période de prévision. En effet, le matériel aide à mettre en œuvre l’environnement métaverse dans le secteur du divertissement. Cependant, le segment des logiciels devrait connaître le TCAC le plus rapide de 36,7 % de 2022 à 2031, en raison de la forte augmentation de l’adoption de logiciels pour la mise en œuvre du monde virtuel.

Le segment de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée dominera en termes de revenus au cours de la période de prévision
Basé sur la technologie, le segment de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée détenait la plus grande part de plus des deux cinquièmes du métaverse mondial du marché du divertissement en 2021, et devrait maintenir une croissance importante au cours de la période de prévision. Cela est dû à la forte adoption du métaverse dans l’industrie du jeu pour la création de mondes virtuels. Cependant, le segment de la blockchain devrait afficher le TCAC le plus élevé de 36,9 % en 2031, car la blockchain offre une sécurité supplémentaire aux actifs numériques dans le monde virtuel.

Le segment de la production cinématographique dominera en termes de revenus au cours de la période de prévision
Sur la base des applications, le segment de la production cinématographique détenait la plus grande part de près des deux cinquièmes du métaverse mondial du marché du divertissement en 2021 et devrait maintenir une croissance importante au cours de la période de prévision. Cela est dû à la forte adoption du métaverse pour la création d’un monde irréel dans les films. Cependant, le segment des plates-formes OTT devrait afficher le TCAC le plus élevé de 37,4 % en 2031, en raison de l’essor rapide des plates-formes OTT à travers le monde.

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Asie-Pacifique pour générer les revenus les plus élevés et la croissance la plus rapide d’ici 2031
Basé sur la région, Amérique du Nord était le plus grand marché en 2021, représentant près des deux cinquièmes du métaverse mondial du marché du divertissement, en raison du développement de contenu de haute qualité et de l’adoption de technologies dans des pays comme les États-Unis et Canada. Cependant, le marché de Asie-Pacifique est susceptible de maintenir sa domination pendant la période de prévision et d’afficher le TCAC le plus rapide de 37,1 % au cours de la période de prévision, en raison de la transformation numérique et économique croissante de la région.

Principaux acteurs du marché

  • Jeux épiques, Inc.
  • Méta, Niantic, Inc.
  • Groupe de médias hyperactif
  • Qualcomm Technologies, Inc.
  • QUEPPELIN
  • Société Roblox
  • Tencent
  • Tétavi
  • Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd.

Le rapport analyse ces acteurs clés du métaverse mondial sur le marché du divertissement. Ces acteurs ont adopté diverses stratégies telles que l’expansion, le lancement de nouveaux produits, les partenariats et autres pour accroître leur pénétration du marché et renforcer leur position dans l’industrie. Le rapport est utile pour déterminer les performances commerciales, les segments opérationnels, le portefeuille de produits et les développements de chaque acteur du marché.

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Marché des logiciels de développement d’applications Devrait atteindre 1159,2 milliards de dollars d’ici 2031

Marché de la gestion des médias sociaux Devrait atteindre 118,03 milliards de dollars d’ici 2031

Marché des plateformes de services de contenu Devrait atteindre 202,52 milliards de dollars d’ici 2031

Marché des logiciels d’analyse des paiements Devrait atteindre 4,8 milliards de dollars d’ici 2030

Marché de l’analyse des processus Devrait atteindre 18,6 milliards de dollars d’ici 2031

À propos de nous

Allied Market Research (AMR) est une division d’étude de marché et de conseil aux entreprises à service complet d’Allied Analytics LLP basée à Portland, Oregon. Allied Market Research fournit aux entreprises mondiales ainsi qu’aux petites et moyennes entreprises une qualité inégalée de « Rapports d’études de marché » et  » Business Intelligence Solutions « . AMR a une vision ciblée pour fournir des informations commerciales et des conseils pour aider ses clients à prendre des décisions commerciales stratégiques et à atteindre une croissance durable dans leur domaine de marché respectif.

Nous entretenons des relations professionnelles avec diverses entreprises, ce qui nous aide à extraire des données de marché qui nous aident à générer des tableaux de données de recherche précis et à confirmer la plus grande précision de nos prévisions de marché. PDG d’Allied Market Research Pawan Kumar est essentiel pour inspirer et encourager toutes les personnes associées à l’entreprise à maintenir des données de haute qualité et à aider les clients de toutes les manières possibles à réussir. Toutes les données présentées dans les rapports que nous publions sont extraites d’entretiens primaires avec des hauts responsables de grandes entreprises du domaine concerné. Notre méthodologie d’approvisionnement en données secondaires comprend des recherches approfondies en ligne et hors ligne et des discussions avec des professionnels et des analystes compétents du secteur.

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SOURCE Étude de marché alliée

Rt

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