NEW YORK, 13 mai 2022 /PRNewswire/ — Metaverse dans les faits du marché du divertissement en un coup d’œil-
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Pages totales: 120
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Entreprises: 10+ – Y compris Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp., Tencent Holdings Ltd. et Tetavi Ltd., entre autres.
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Couverture: Principaux moteurs, tendances et défis ; Informations sur les produits et actualités ; Analyse de la chaîne de valeur; Analyse du marché parent ; Paysage de vendeurs ; Analyse de l’impact et de la récupération du COVID
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Segments : Production cinématographique, labels musicaux, plateformes OTT, télédiffuseurs et autres
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Géographies : Amérique du Nord, L’Europe APAC, Amérique du Sudet le Moyen-Orient et Afrique
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Le Métaverse sur le marché du divertissement la taille devrait augmenter de 28,92 milliards de dollars de 2021 à 2026, avec une accélération TCAC de 8,55 % selon le dernier rapport de marché de Technavio. 33% de la croissance du marché proviendra de Amérique du Nord pendant la période de prévision. Les États-Unis et le Canada sont les principaux marchés du méta-univers du divertissement en Amérique du Nord. La croissance du marché dans cette région sera plus rapide que la croissance du marché en Amérique du Sud et AME. La convergence rapide de l’industrie du divertissement et la traction de la culture du jeu, ainsi que l’intégration des services de jeu dans les offres de services des grandes marques de divertissement et l’augmentation des investissements pour créer des expériences de jeu et de divertissement plus immersives, faciliteront le métaverse dans la croissance du marché du divertissement en Amérique du Nord sur la période de prévision.
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Aperçu des fournisseurs-
Le Metaverse sur le marché du divertissement est concentré, et les fournisseurs déploient des stratégies de croissance telles que la concentration sur la livraison de produits via plusieurs canaux de distribution pour être compétitifs sur le marché.
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Derniers moteurs et tendances qui animent le marché-
Metaverse dans le pilote du marché du divertissement :
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Le facteur clé qui anime le métaverse mondial sur le marché du divertissement la croissance correspond à l’augmentation des dépenses de consommation dans les concerts virtuels, les événements et autres.
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Le secteur des médias et du divertissement en Inde atteint 19 milliards de dollars en 2020, selon l’India Brand Equity Foundation Organization (IBEF), et devrait atteindre 25,9 milliards de dollars d’ici 2023.
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L’augmentation significative de la demande d’événements virtuels ainsi que l’augmentation du nombre de personnes assistant aux concerts et aux événements propulseront davantage l’industrie vers l’avant.
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Les technologies immersives telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle, par exemple, évoluent à un rythme rapide et atteignent environ 128,36 milliards de dollars en 2020, selon le Département de la culture, du numérique, des médias et des sports du Royaume-Uni.
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Ces facteurs contribueront à la croissance de l’orientation du marché au cours de la période de prévision.
Tendance du marché du métaverse dans le divertissement :
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Adoption croissante des jeux en ligne par les consommateurs est l’un des principaux métaverses des tendances du marché du divertissement qui devrait avoir un impact positif sur l’industrie au cours de la période de prévision.
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Metaverse offre une expérience visuelle immersive qui prend en charge les technologies émergentes telles que la blockchain, l’IoT et la visualisation 3D.
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Selon les recherches de KPMG, les jeux en ligne atteindront 510 millions de personnes d’ici la fin de 2022, contre 360 millions en 2020.
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Les gens sont attirés par le métaverse car le jeu continue d’exister une fois que les joueurs ont terminé leur session.
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L’utilisation croissante des technologies de jeu avancées, l’évolution des choix de divertissement des consommateurs et la hausse des niveaux de revenu soutiendront davantage la croissance du marché dans les années à venir.
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Rapports connexes –
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Le Marché multifeu La part de marché devrait augmenter de 1,92 milliard USD de 2021 à 2026, et la dynamique de croissance du marché s’accélérera à un TCAC de 33,55 %. Téléchargez un échantillon maintenant !
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Le Marché flash NAND devrait augmenter de 25,72 milliards USD de 2021 à 2026, à un TCAC de 7,19 %. Téléchargez un échantillon maintenant !
Metaverse dans la portée du marché du divertissement |
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Couverture du rapport |
Des détails |
Numéro de page |
120 |
Année de référence |
2021 |
Période de prévision |
2022-2026 |
Dynamique de croissance et CAGR |
Accélérez à un TCAC de 8,55 % |
Croissance du marché 2022-2026 |
28,92 milliards de dollars |
Structure du marché |
Concentré |
Croissance annuelle (%) |
7.41 |
Contribution au marché performante |
Amérique du Nord à 33% |
Paysage concurrentiel |
Entreprises leaders, stratégies concurrentielles, portée de l’engagement des consommateurs |
Entreprises profilées |
Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp, Tencent Holdings Ltd. et Tetavi Ltd. |
Dynamique du marché |
Analyse du marché parent, inducteurs et obstacles à la croissance du marché, analyse des segments à croissance rapide et à croissance lente, impact du COVID 19 et dynamique future des consommateurs, analyse des conditions du marché pour la période de prévision. |
Domaine de la personnalisation |
Si notre rapport n’inclut pas les données que vous recherchez, vous pouvez contacter nos analystes et personnaliser les segments. |
Table des matières:
1. Résumé
2 Paysage du marché
3 Dimensionnement du marché
4 Analyse des cinq forces
5 Segmentation du marché par utilisateur final
6 Paysage client
7 Paysage géographique
8 moteurs, défis et tendances
9 Paysage des fournisseurs
10 Analyse des fournisseurs
11 Annexe
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demande d’infrastructure en tant que service (IaaS) : la migration en cours de l’infrastructure sur site vers les services basés sur le cloud a un impact sur les revenus des fabricants d’équipement d’origine (OEM) de serveurs, même si l’impact négatif sur eux est légèrement plus doux que l’effet sur l’équipement de stockage. L’émergence de l’IaaS a eu un fort impact sur le marché du matériel informatique. Le plus grand avantage de l’IaaS est qu’il permet aux entreprises de faire évoluer leurs opérations ou d’introduire des innovations dans le flux de travail sans avoir à investir de manière substantielle dans le stockage et les serveurs pour l’environnement matériel traditionnel sur site. Dans le même temps, les dépenses d’infrastructure axées sur le cloud devraient augmenter en termes de serveur, de stockage sur disque et de matériel réseau.
À propos de nous
Technavio est un leader mondial de la recherche et du conseil en technologie. Leurs recherches et analyses se concentrent sur les tendances des marchés émergents et fournissent des informations exploitables pour aider les entreprises à identifier les opportunités de marché et à développer des stratégies efficaces pour optimiser leurs positions sur le marché. Avec plus de 500 analystes spécialisés, la bibliothèque de rapports de Technavio se compose de plus de 17 000 rapports, couvrant 800 technologies couvrant 50 pays. Leur clientèle se compose d’entreprises de toutes tailles, dont plus de 100 sociétés Fortune 500. Cette clientèle croissante s’appuie sur la couverture complète, les recherches approfondies et les informations de marché exploitables de Technavio pour identifier les opportunités sur les marchés existants et potentiels et évaluer leurs positions concurrentielles dans des scénarios de marché en évolution.
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Jesse Maïda
Responsable Médias & Marketing
États-Unis : +1 844 364 1100
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E-mail: media@technavio.com
Site Internet: www.technavio.com/
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