Le métaverse – un monde virtuel où les gens reproduisent leur identité réelle ou sont libres de vivre comme quelqu’un de complètement différent – arrive. Pour les détaillants, cela peut être un centre de revenus où la marchandise virtuelle peut aider les habitants du métaverse à réaliser leur vision d’eux-mêmes.

Mais comme Meta l’a montré dans ses récents états financiers, il comporte également un risque financier. Sa division métavers, Reality Labs, enregistré des milliards de pertes au cours des deux dernières années.

La plupart des utilisateurs potentiels du métaverse, des détaillants et des spécialistes du marketing ont de nombreuses questions sur le fonctionnement de tout cela. Nous avons demandé à Justin Hochberg, fondateur et PDG de Virtual Brand Group, d’expliquer comment cette technologie émergente fonctionnera. Son agence a construit Forever 21 Shop City, une configuration de vente au détail virtuelle à Roblox, qui est elle-même un environnement de jeu social – pas techniquement le métaverse, mais un prototype qui donnera aux détaillants une idée des choses à venir.

Dans Shop City, les clients achètent des vêtements virtuels pour leurs avatars et créent leurs propres magasins Forever 21. Dans l’environnement Roblox, les clients reçoivent des coupons pour l’achat du même article physique – pour ceux qui souhaitent se jumeler avec leur avatar Roblox dans la vraie vie.

Décrivez le métaverse pour les détaillants et les spécialistes du marketing qui n’ont pas encore compris le concept.

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Justin Hochberg : Laissez-moi vous le décrire à un niveau viscéral. La chose n ° 1 à propos du « métaverse » n’est pas de savoir s’il s’agit de Roblox, Fortnite, Meta, Layer2, crypto ou NFT.

Justin Hochberg, Pdg, Virtual Brand GroupJustin Hochberg

Marc Andreessen a inventé le navigateur Mosaic il y a 25 ou 26 ans. Ensuite, vous avez commencé à voir des URL sur les panneaux d’affichage.

Les gens disaient « Qu’est-ce que c’est ? » et ils me disaient : « Pouvez-vous expliquer Internet ? Qu’est-ce que c’est ? »

Je dirais: « C’est tout ce que vous voulez que ce soit. »

« Eh bien, à qui appartient-il? »

« Personne. »

« Qu’est-ce que tu peux en faire ? »

« Quoi que ce soit. »

Aucune de ces réponses n’a été du tout utile. Maintenant 26 ans plus tard, insérez le mot métaverse et nous sommes au même endroit. Dans trois ans, vous n’allez pas vous demander ce qu’est le métaverse, tout comme vous ne vous demandez pas ce qu’est Internet. Internet, qui s’en soucie ? Ce qui vous intéresse, c’est Facebook, Amazon, Netflix, peu importe. C’est ce que les gens comprennent. Les gens ne le comprennent pas parce qu’ils ne l’ont pas encore utilisé. C’est juste cette idée, et ce n’est pas « Hé, je pourrais avoir un livre moins cher, plus vite ? » C’est Internet.

Revenons un peu en arrière. Qu’est-ce donc qu’une expérience Roblox pour les responsables de l’expérience client qui pourraient se demander s’il faut aller dans cette direction.

Hochberg : N’importe quel type de marque – que ce soit la mode, la télévision, le cinéma – si vous vendez aux consommateurs, vous voulez être là où se trouvent vos consommateurs. Pour beaucoup de gens, cela signifie que vous avez une forme de magasin, peu importe à quoi cela ressemble. Vous avez une certaine forme de commerce électronique, vous faites une certaine forme de médias sociaux, peut-être faites un tas d’autres choses – omnicanal – pour rencontrer vos clients où qu’ils soient. Le métaverse est une chose très compliquée, mais tout ce que c’est est un autre endroit où de nombreux consommateurs existent déjà. Mais c’est – et voici l’astuce – mieux que votre magasin, votre e-comm et vos médias sociaux. C’est le canal de vente le plus efficace depuis l’avènement de la vente de choses que vous ne trouverez jamais.

Pourquoi?

Hochberg : Abordons le problème de trois manières : la première chose est qu’il s’agit d’une expérience client sans friction. Aller dans un magasin est en quelque sorte un modèle commercial défectueux. Je dois y aller – c’est le moment. Je dois me garer. Je dois trouver le magasin. Je dois marcher dans le magasin. Je dois trouver l’article. Je dois faire la queue. Je dois tout inverser. Le temps moyen que les gens passent dans un magasin Home Depot est de 5,9 minutes — c’est-à-dire le temps qu’ils passent réellement à se procurer dehors du magasin. Vous voulez sortir le plus vite possible. Le commerce électronique supprime une grande partie de ces frictions, car je n’ai pas à en faire la moitié. Si je cherche sur Amazon, ils l’ont ou ne l’ont pas, je l’achète ou non, et c’est très bien. Donc, en termes d’efficacité de transaction, c’est génial mais pas collant. Une transaction est entrante et sortante. Je n’ai aucune affinité pour la transaction.

Roblox pour toujours 21 prend du temps – dans le bon sens. C’est follement collant. Son coût marginal est nul. C’est donc la chose la plus rentable que vous puissiez vendre. Nous avons imité le magasin de détail n° 1 au monde : Disneyland, qui n’est qu’un magasin de détail très sophistiqué. Vous n’êtes en fait sur un trajet qu’environ 18% du temps. La plupart du temps, il s’agit d’extraire de l’argent – lorsque vous achetez un laissez-passer, la tasse, le t-shirt, le déjeuner. Non seulement je veux y passer du temps, mais j’y passerai toute la journée en vous donnant mon argent. Je passerai toute la semaine en croisière pour te donner mon argent. C’est collant. Les magasins recherchent la vente au détail expérientielle depuis des décennies. Barnes & Noble a commencé par obtenir des canapés confortables pour que vous puissiez lire. Starbucks vous a offert une connexion Wi-Fi gratuite. Chanel vous offre du champagne et de l’eau d’Evian. Tout cela relève du marketing expérientiel. Ce n’est toujours pas si collant. Disneyland est collant.

Nous avons pris le modèle de Disney et l’expérience que vous souhaitez conserver. Nous transformons une marque de vente au détail en une expérience de divertissement. Les gens viennent à Roblox parce que c’est social.

Vêtements Virtuels Forever 21
Forever 21 offre à ses clients des coupons qui permettent de réduire les articles vestimentaires physiques qui ressemblent aux vêtements de shopping métaverse qu’ils ont achetés.

Pourquoi La génération Z veut acheter des pixelspar opposition aux trucs physiques?

Hochberg : Pourquoi voulez-vous acheter quelque chose ? Prenons la personne moyenne. Ils achètent beaucoup de choses. Ils achètent des t-shirts, des baskets et des sweat-shirts. Peut-être acheter des costumes et des cravates ou tout ce qu’ils achètent pour leur vie quotidienne. Pourquoi tout le monde ne s’habille-t-il pas comme Mark Zuckerberg, portant le même sweat à capuche tous les jours ? La plupart des gens ne font pas ça. Ils ont une tenue pour sortir le samedi et une tenue pour nettoyer la cour. Ils pourraient porter la même tenue, mais ils ne le font pas. Pourquoi donc? Parce qu’en tant qu’êtres humains, nous voulons nous présenter d’une certaine manière dans certaines circonstances.

L’attribut n ° 1 de la génération Z est l’expression de soi. Comment je me sens? Comment est-ce que je veux m’exprimer ? Dans le monde réel, nous sommes contraints. … Dans le monde virtuel. Vous pouvez être qui vous voulez et on s’attend à ce que vous vous exprimiez comme vous le souhaitez. Je peux porter une robe, je peux être une frite, je peux partager. Je peux être cyberpunk. Je peux le faire différemment chaque jour, ou avec différents groupes d’amis.

Voici l’autre élément : le monde réel est difficile. La plupart des gens ne peuvent pas visiter le Grand Canyon, et encore moins acheter une paire de Nike ou même de Gucci. Dans le monde virtuel, nous pouvons recréer le Grand Canyon, la Tour Eiffel, le Taj Mahal ou un match de la NFL. Vous pouvez posséder des baskets Nike, une garde-robe Forever 21, un portefeuille Gucci. Donc, la raison pour laquelle le métaverse est si puissant est qu’il a une échelle massive, qu’il puise dans l’aspirationnel et qu’il a un monde où vous socialisez, au lieu de faire des transactions. C’est pourquoi les gens y passent du temps et y achètent des choses – ils veulent se présenter dans leur propre vision de la façon dont ils veulent être perçus.

Disons que Roblox s’est déconnecté, soit par choix, soit par nécessité. Y a-t-il un moyen pour que les personnes qui ont acheté des choses dessus puissent les emporter sur une autre plate-forme, ou les vêtements virtuels tombent-ils avec le navire ?

Hochberg : Les gens pensent que Roblox est le métaverse. Ce n’est pas le cas. C’est une plateforme de jeu social. Facebook est une plateforme, et vous y allez, vous construisez votre profil. Je ne peux rien faire avec ça, sauf le mettre sur Instagram et WhatsApp. C’est fermé.

Roblox en est une version 3D, où il y a des jeux, des maisons et des jouets. Cela ne fait techniquement pas partie de ce que nous appelons le Web 3.0. Le Web 3.0 concerne la possibilité pour le consommateur de posséder l’article, pas la plate-forme. C’est pourquoi, lorsque vous achetez quelque chose en Décentralisé ou alors bac à sable, lorsque vous allez sur d’autres plates-formes, vous en êtes propriétaire et peu importe ce qui arrive à ces mondes, vous en êtes toujours propriétaire. Tout comme lorsque vous achetez des baskets Nike, si Nike fait faillite, vous possédez toujours les baskets. C’est le Web 3.0. L’infrastructure vous permet de l’apporter partout, c’est sur un protocole technique de blockchain généralement transférable qui vous permet de posséder l’actif.

Comment les NFT s’y retrouvent-ils ?

Hochberg : Il ne s’agit que d’un actif numérique sur la blockchain. C’est tout ce que c’est, qu’il s’agisse d’une œuvre d’art, d’une sneaker, d’un extrait de film, d’un moment fort de LeBron James, peu importe. Beaucoup de gens y voient maintenant de l’art ou des images numériques ou Club nautique Bored Ape. Une grande partie est très spéculative, et c’est pourquoi beaucoup de gens perdent de l’argent. Parfois, ce qu’ils voient, c’est le titre tel que « Snoop Dogg vend des NFT pour 44 millions de dollars« , mais la plupart des NFT ne se vendent pas.

Pour les spécialistes du marketing et les leaders technologiques, quelle est la véritable opportunité du métaverse ? Pour gagner des revenus ? Pour augmenter la notoriété de la marque ? Tous les deux? Et comment se lancer sans dépenser autant de capital qu’on se fait virer ?

Hochberg : L’utilisation du métaverse comme canal de vente ouvre des revenus entièrement nouveaux avec un coût marginal nul. Je vends des millions de dollars de mode Forever 21 qui me coûte 10 000 $ pour créer une ligne, puis chaque article a un coût marginal nul. Cet article peut vivre éternellement sans défauts ni problèmes de chaîne d’approvisionnement. Pas de remboursement. Il peut vivre sur Roblox tant que Roblox existe, sans aucune dégradation.

Vous ne pouvez pas laisser un T-shirt blanc dans le magasin. Vous n’avez pas l’espace de stockage. Ça va se détériorer, ça va se salir. Les objets virtuels sont peu coûteux à créer, avec un coût marginal nul. Vous voulez être là où se trouvent vos consommateurs : 200 millions de personnes jouent à Roblox chaque mois. Les gens passent des millions d’heures par mois dans Forever 21 Shop City, qui dépasse les réseaux sociaux.

Quoi que vous construisiez dans votre métaverse, cela pourrait vous coûter quelques milliers de dollars pour créer un NF T ou une ligne de mode virtuelle, ou cela pourrait vous coûter un demi-million de dollars. Ce ne sont pas des choses chères par rapport à ce que les gens paient pour la publicité télévisée, les activations à South by Southwest, ou quoi que ce soit. La clé est que si vous entrez maintenant, c’est relativement peu coûteux. Vous pouvez non seulement générer de nouveaux revenus, mais vous pouvez également créer de nouvelles connexions avec les consommateurs.

Ce Q&A a été édité pour plus de clarté et de brièveté.

Don Fluckinger couvre la gestion de contenu d’entreprise, le CRM, l’automatisation du marketing, le commerce électronique, le service client et les technologies habilitantes pour TechTarget.

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