En 2021, lorsque Mark Zuckerberg a lancé son initiative de plusieurs milliards de dollars pour développer « le métaverse », un terme et un concept tirés du classique cyberpunk cinétique de Neal Stephenson. Chute de neige, le capital-risqueur Matthew Ball a expliqué l’idée comme « l’État successeur de l’Internet mobile ». Le déploiement de Meta était accompagné d’une vidéo de 81 minutes dans laquelle Zuckerberg apparaît dans son uniforme de tech-bro composé d’un t-shirt à manches longues et de cheveux vaporisés, pilotant un gros avatar à travers une série d’environnements 3D mal rendus tout en décrivant une vision d’expériences révolutionnaires et de créativité collective. « Le métaverse sera construit par tout le monde », s’enthousiasme le site Web de l’entreprise.
Perdu dans le vaste commentaire sur les défis techniques et adoptifs auxquels sont confrontés les architectes de ce nouveau monde courageux se trouve ce qui me semble une question plus urgente : l’utilisation du mot « le » avec le métaverse. Par implication, « le métaverse » est un environnement unitaire, un espace d’être dans lequel nous serons tous liés d’une manière ou d’une autre. Comme le note la définition de Wikipédia, « dans la science-fiction, le « métavers » est une itération hypothétique d’Internet en tant que monde virtuel unique, universel et immersif ».
Une telle unicité était une caractéristique centrale du «métavers» de Stephenson, qui apparaît à ses utilisateurs comme un environnement urbain organisé le long d’une route de 100 mètres de large appelée la rue, enroulée autour de la circonférence de 65 000 kilomètres d’une planète parfaitement sphérique et sans relief, dont les « biens immobiliers » virtuels sont détenus et vendus par l’infâme Global Multimedia Protocol Group. Sous ce régime de ce que j’appelle l’hyper-capitalisme spatial, tout l’espace, du fait de son ontologie fabriquée, appartient à ses suzerains créateurs qui revendent des portions aux plus offrants. On assiste ici à l’effacement de tout type de région sauvage ou toute forme de Chambre des communeset donc la négation de l’idée même de propriété commune.
Stephenson est souvent applaudi pour ses représentations poignantes du chaos social dans les dystopies anarcho-capitalistes, et certains critiques ont même suggéré que Chute de neige est une parodie de cyberpunk. Je n’ai jamais vraiment su quoi penser de son attitude envers sa création la plus célèbre, bien que j’aime à penser qu’il voulait un élément de moquerie dans la stérilité géométrique sous-jacente à son monde. En tant que codeur, Stephenson doit bien connaître les tendances obsessionnelles-compulsives de la psychologie informatique, et au moment du lancement de Meta, il a envoyé un tweet sournois et narquois. Il s’imaginait à l’origine Chute de neige en tant que roman graphique généré par ordinateur (en collaboration avec l’artiste Tony Sheeder), et a déclaré qu’il passait plus de temps à coder un logiciel de traitement d’image sur mesure qu’à écrire le texte.
Pourtant, si le point de vue de Stephenson sur sa création semble ouvert à de multiples interprétations, on ne peut pas en dire autant de Zuckerberg, dont le zèle pour un espace numérique unitaire et contrôlé par les entreprises fait écho à celui du Global Multimedia Protocol Group.
Le « métavers » de Meta – toujours précédé en zuck par « le » – est une tentative de réifier le concept d’espace virtuel dans un monde de blocs aussi stable et homogène qu’il est artistiquement étouffant. Il y a vingt-cinq ans, lorsque j’écrivais sur l’émergence des espaces numériques dans Les portes nacrées du cyberespace : une histoire de l’espace de Dante à Internet, j’ai choisi d’utiliser le terme alternatif « cyberespace » précisément parce qu’il ne pouvait pas être précédé de l’article défini. J’ai plaidé pour le terme popularisé par William Gibson comme une désignation flexible plus ouverte faisant allusion à de nouvelles multiplicités possibles.
J’ai établi un parallèle avec l’invention de la représentation en perspective, qui a permis aux artistes du XIVe au XVIe siècle d’entraîner les spectateurs dans des mondes virtuels, « au-delà » du plan de l’image. La représentation en perspective et la réalité virtuelle contemporaine utilisent les mêmes techniques mathématiques – bien que la réalité virtuelle ait en plus le mouvement et le rendu quasi instantané – et la peinture en perspective peut être caractérisée comme une sorte de réalité virtuelle moderne.
Roger Bacon, un moine franciscain du XIIIe siècle et champion pionnier de la science mathématique, a qualifié cette technologie de représentation nouvellement émergente de «figuration géométrique» et a soutenu que les peintres devraient adopter le style afin de servir d’évangélistes chrétiens en donnant aux spectateurs une vision viscérale. expérience de voir le Christ et les saints devant eux.
Lorsque l’on regarde un Piero della Francesca ou un Raphaël, tous deux figures de proue du développement du « réalisme » perspectif, on se sent propulsé dans un monde imaginaire qui s’articule géométriquement en un schéma spatial unifié. Mais nous n’imaginons pas tous images en perspective conglomérant dans un espace unitaire ou un schéma esthétique. En appliquant, adaptant et faisant évoluer les « règles » de la perspective, Giotto, Uccello, Mantegna, Dürer et d’autres grands maîtres de la perspective ont créé des mondes virtuels uniques dont le pouvoir perceptif attire encore aujourd’hui des millions de téléspectateurs.
Aujourd’hui, à mesure que les technologies de représentation évoluent pour rendre possible temps réel rendu d’espaces 3D synchrones avec nos mouvements corporels et notre regard, les artistes ont à nouveau le potentiel de concevoir de nouveaux types d’expériences virtuelles et des mondes virtuels jusqu’alors insoupçonnés. Serions-nous en train d’entrer dans une Renaissance numérique ? Si tel est le cas, nous devrons résister non seulement aux forces de contrôle monopolistique des entreprises, mais aussi aux modèles monistes de l’espace numérique lui-même.