Métavers : Un Monde Dans Le Monde

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Métavers – un monde dans le monde









Par Freeha Tariq

LAHORE (Web Desk) – La vie humaine est aux prises avec de nombreux problèmes. Parmi une foule de maux, la pandémie sans fin a été une source constante de maux de tête, déstabilisant à la fois la santé physique et mentale des personnes. Au milieu des variantes ravageuses de Covid, le besoin de technologie métaverse a potentiellement augmenté. C’est une plate-forme où vous pouvez assister à des réunions d’affaires, organiser des séminaires, voyager dans des pays imaginaires lointains et être avec vos proches tout en restant dans le confort de votre chambre en mettant simplement vos casques VR.

Le monde virtuel du métaverse peut vous transporter partout où vous l’imaginez. Qu’est-ce que le métaverse ? Est-ce un jeu vidéo ? Est-ce un monde extraterrestre ou juste un battage médiatique ? Tout le monde est curieux du métaverse. On dit que c’est la dernière itération d’Internet. Il s’agit d’une exploration d’un univers virtuel au-delà du domaine de l’univers réel, exploré à l’aide de casques VR (réalité virtuelle) et AR (réalité augmentée). Un monde virtuel qui reflète le monde réel.

Métavers n’est pas un nouveau terme. Il a été inventé pour la première fois dans le roman de science-fiction « Snow Crash » de Neal Stephenson, où les humains sous la forme d’avatars socialisent dans un monde virtuel en trois dimensions. La science-fiction dystopique d’Ernest Cline « Ready Player One » dépeint également un paysage VR, The Oasis. Mark Zuckerberg a récemment annoncé qu’il allait renommer Facebook en Meta afin de créer une plate-forme sociale VR.

Metaverse est un réseau de mondes virtuels 3D ; certains l’appellent aussi le Web3. Il est accessible à tous grâce à la technologie VR. Les utilisateurs obtiennent leurs propres avatars et traversent le métaverse à l’aide de mouvements oculaires et de commandes vocales. Les avatars interagissent les uns avec les autres et affichent des actes impossibles à accomplir dans le monde réel. Un environnement virtuel dans lequel les utilisateurs peuvent socialiser et profiter d’un large éventail d’expériences utilisant la crypto-monnaie et les NFT. Non seulement les géants de la technologie comme Meta et Microsoft, mais de nombreuses entreprises telles que Roblox, Unity et Nvidia créent également des mondes virtuels qui imitent étroitement l’univers naturel.

Un monde virtuel où vous pouvez investir dans un terrain, une maison et un centre commercial grâce à la crypto-monnaie. Les gens peuvent posséder des actifs et les monétiser également. Ils peuvent acheter et vendre des objets numériques tels que des vêtements, des voitures, des maisons, des terrains, des magasins et tout ce qu’ils veulent dans la vraie vie. Ils naviguent dans un monde hautement numérisé et interagissent avec d’autres personnes sous l’apparence d’avatars. Des millions de personnes l’utilisent déjà. Selon Statista, « l’opportunité potentielle du marché du métaverse varie de 3,75 billions de dollars américains à 12,46 billions de dollars américains, selon la part de l’économie numérique qui se déplace vers le métaverse et l’expansion du marché ». Les gens essaient de faire sentir leur présence dans le métaverse par divers moyens ; des concerts de musique y sont organisés, les entreprises de médias font de la publicité dans les centres commerciaux numériques et les marques de sport investissent à profusion. Bien que le métaverse soit toujours en cours, les méga-entreprises et les entreprises florissantes y investissent déjà massivement. Le Metaverse est surmédiatisé et devient une nouvelle obsession. On dit que les États-Unis seront l’un des plus grands marchés du métaverse à l’avenir.

Le métaverse est considéré comme un miroir de notre monde naturel. Il fournit des environnements virtuels multi-utilisateurs et vous permet de parcourir le monde virtuel via une seule identité. Aucune personne, entreprise ou organisation n’est propriétaire du métaverse. Il a de multiples parties prenantes qui observent ses algorithmes. Tout le monde peut être propriétaire de plateformes métavers. Les gens peuvent socialiser, jouer à des jeux, assister à des réunions d’affaires, à des événements sportifs, à des expositions de mode, organiser des séminaires et bien plus encore. Ces plateformes offrent des outils conviviaux pour l’éducation en ligne.

Le métaverse n’est pas un concept nouveau. Cette itération hypothétique d’Internet a ses origines dans un passé récent. Après la publication de « Snow Crash », le terme est devenu un mot à la mode. Les gens, vieux et jeunes, enfants et adultes, s’intéressent vivement à l’exploration du métaverse. La raison d’intérêt de chacun est différente; certains utilisateurs ont des considérations purement monétaires ; certains veulent faciliter l’éducation ; faire prospérer les affaires et de nombreux utilisateurs naviguent dans le monde virtuel uniquement à des fins de divertissement. Nous ne pouvons cependant pas fermer les yeux sur le fait que le métaverse peut induire des menaces potentielles pour les utilisateurs. Comme les autres technologies Internet, il contient également des ténèbres. Une « escapade aventureuse » de la réalité a un potentiel hautement addictif. Certains problèmes liés à la vie privée peuvent être soulevés, la sécurité des utilisateurs peut être menacée et certains problèmes sociaux et éthiques peuvent survenir chez les enfants.

Dans certains cas, cela peut aggraver la dépression et il existe un risque accru de problèmes de santé comme l’obésité et les maladies cardiovasculaires. Passer trop de temps dans le métaverse peut entraîner une existence humaine dégradante. De nombreux problèmes éthiques peuvent survenir; les gens se marient déjà dans un monde virtuel, et de nombreuses applications de rencontres et de nouvelles méthodologies de mise en relation peuvent faire surface à mesure que le cyberespace progresse. Plusieurs grandes marques font preuve d’un immense empressement et consacrent des ressources au métaverse afin de découvrir de nouvelles façons de réaliser des bénéfices. Les méga-investisseurs comme Microsoft et Meta (anciennement Facebook) sont très enthousiastes à l’égard du cybermonde. Bien que le changement de marque de Facebook puisse sembler un recours rafraîchissant (dans notre vie inquiétante), l’interaction se fait par le biais d’avatars, et nous représenter peut nous mettre en danger.

Certains estiment qu’une rencontre dans le monde virtuel est moins importante qu’une rencontre dans le monde réel, alors que beaucoup la considèrent comme aussi importante qu’elle le serait dans le monde tangible. Au fil du temps, les utilisateurs réguliers d’environnements virtuels signalent des expériences désagréables d’abus et de harcèlement sexuel. Il est dit que le sentiment de vulnérabilité vient avec l’attachement d’une personne à son avatar ; un attachement plus fort peut causer des dommages impérissables à la personnalité. Les technologies sont capables de transformer la vie humaine. Tout dépend de nous. Que compte-t-on prendre, le meilleur ou le pire ?

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