2022 a vraiment été une gchangeur de nom pour les industries indiennes de l’esport et du jeu. Outre une croissance massive dans tous les segments et cohortes, l’Inde a montré son potentiel dans les sports électroniques aux Jeux du Commonwealth à Birmingham, obtenant une médaille de bronze au titre DOTA 2 esports en battant la Nouvelle-Zélande. L’e-sport faisant partie des Jeux asiatiques de l’année prochaine en tant que médaille officielle et l’Inde participant à cinq titres différents, les attentes sont élevées. Et avec tant de choses qui se passent dans le secteur, les annonceurs gardent un œil sur eux.

Marché haut

Selon le rapport FICCI-EY sur les médias et le divertissement pour 2022, le segment indien des jeux en ligne devrait atteindre 153 milliards de roupies d’ici 2024 à un TCAC de 15 % pour devenir le quatrième plus grand segment du secteur indien des M&E, tiré par les innovations dans les NFT. , métaverse et esports. L’Inde abrite actuellement plus de 430 millions de joueurs mobiles et ce nombre devrait atteindre 650 millions d’ici 2025, selon les dernières données fournies par l’Internet and Mobile Association of India (IAMAI). Et les annonceurs se connectent.

Aditya Pandit, directeur associé – Médias, Carat India, souligne qu’avec les marques qui se mobilisent pour marquer leur présence dans le monde du jeu et de l’évolution technologique constante, les possibilités publicitaires sont aujourd’hui infinies. «Ce ne sont plus des bannières vanille que les marques peuvent utiliser pour atteindre les passionnés de jeux. Il existe des publicités dans le jeu, des intégrations dans le jeu, des opportunités de publicité en direct, des liens KOL et des opportunités d’intégration physique au nième niveau dans les tournois de sport électronique. Le monde du jeu a tout à offrir et les possibilités ne font que croître », dit-il.

Selon les experts, la balle est désormais résolument dans le camp des annonceurs. Des marques d’un large éventail de catégories, y compris, mais sans s’y limiter, le commerce électronique, l’éducation, l’alimentation, la BFSI, la technologie grand public, l’automobile, les télécommunications, les produits de grande consommation et bien d’autres qui exploitent et interagissent constamment avec les joueurs. « Donc, si votre public est là et que vous ne l’êtes pas, vous êtes déjà en retard », ironise Aditya Pandit.

Publicité

Selon Harikrishnan Pillai, PDG et co-fondateur de TheSmallBigIdea, l’impact culturel croissant du jeu et de l’esport, avec une portée, une fréquence et une interactivité massives comme piliers moteurs, est une opportunité de publicité display pour les marques. « C’est aussi l’option publicitaire ‘massière’ pour les marques. L’eSport évolue également en tant que nouvelle avenue de divertissement en Inde. La publicité sur cette plateforme est un exercice de construction de marque pour les marques qui est beaucoup plus immersif et à long terme. Avec les innovations et la technologie en constante évolution, les jeux et les sports électroniques sont encore plus prêts pour des opportunités plus grandes et meilleures », dit-il.

Rajan Navani, fondateur et PDG de JetSynthesys, souligne qu’en effet, à l’échelle internationale, les jeux et les esports suscitent déjà l’intérêt de certaines des plus grandes marques de tous les secteurs – Red Bull, Pepsi, Intel, Monster, MTV, etc., avec cette culture qui s’infiltre désormais. en Inde

« Je crois qu’avec la croissance que le secteur a connue ces derniers temps, ce n’est qu’une question de temps pour que la liste des grandes marques s’élargisse encore plus. Selon un rapport récent, les jeux ont connu une croissance de 32 % en glissement annuel des dépenses moyennes des annonceurs. Cela en soi montre à quel point les annonceurs remarquent l’audience toujours plus large et diversifiée que les sociétés de jeux peuvent potentiellement atteindre », déclare Navani, ajoutant:« La quantité de terrain couverte par le secteur au cours des trois dernières années est beaucoup plus élevée que ce que nous avons vu au cours des dernières années. décennie et il ne fera que monter plus haut.

Evénement(s) Horizon

Un autre grand moteur va être la reconnaissance officielle de l’esport par le gouvernement de l’union dans le cadre des «événements multisports» à la veille de 2023, ce qui signifie que la dissonance précédente qui existait dans la perception de l’esport et du jeu est désormais beaucoup plus claire, attirant ainsi plus annonceurs. L’inclusion de l’Inde dans divers tournois sportifs internationaux de prestige ne fera que stimuler cela.

Selon Lokesh Suji, directeur de la Fédération indienne des sports électroniques et vice-président de la Fédération asiatique des sports électroniques (AESF), nous verrons beaucoup plus de tournois LAN physiques en 2023 se dérouler à grande échelle sur divers titres d’esports. « Étant donné que la clarté s’établit lentement sur les différences entre l’esport (qui est un sport) et l’iGaming (fantasy, fantasy, teen patti, rami, poker, jeux en ligne, jeux d’argent, paris, etc.), nous pouvons espérer voir enfin l’esport être considéré comme n’importe quel autre sport dans notre pays. Il est temps que notre communauté d’esports présente une voix unifiée pour faire de l’Inde le prochain hub d’esports », s’enthousiasme-t-il.

Animesh Agarwal, fondateur et PDG de 8bit Creatives, ajoute qu’il s’agit d’un développement positif dans la perspective des Jeux olympiques de Paris en 2024, et aidera le CIO à pousser l’esport dans la bonne direction. « En plus de cela, nous avons assisté à une augmentation des parrainages importants de marques non endémiques cherchant à capitaliser sur l’industrie de l’esport. Afin d’interagir avec leur groupe démographique clé – GenZ et Millennials, les influenceurs du jeu sont devenus leur source incontournable.

Les joueurs ont une cible démographique très avertie en matière de numérique et farouchement fidèle. La combinaison de cette base de fans très engagée avec leur capacité à organiser du matériel intrigant et pas seulement à mener des prises de marque fera des joueurs les influenceurs les plus recherchés en 2023.

« Enfin et surtout, le commerce, la monétisation et les transactions dans le jeu via la blockchain et les jeux play-to-earn, qui ont retenu l’attention des joueurs indiens de toutes les données démographiques, joueront également un rôle majeur dans l’expansion rapide de l’industrie l’année prochaine. », ajoute Agarwal.

Joueurs prêts

Piyush Kumar, fondateur et PDG de Rooter, estime que le consommateur de jeux d’aujourd’hui est unique, qui non seulement s’engage fortement dans les jeux auxquels il joue, mais achète également toute l’expérience qui l’entoure – partageant et créant du contenu avec d’autres joueurs, regardant des flux , expérimente les dernières tendances et tend à avoir une propension plus élevée à dépenser dans de nouvelles catégories, produits et expériences.

« Ils sont également souvent les principaux ‘influenceurs d’achat’ dans leur cercle familial/amis. Tout cela en fait déjà un public idéal pour les marques afin de renforcer leur notoriété et de stimuler l’utilisation/l’expérience des produits, pour éventuellement augmenter les ventes. De plus en plus de marques endémiques et non endémiques, qui souhaitent s’engager auprès des 18-35 ans très engagés, voient déjà les avantages de se concentrer sur les plateformes de jeux », dit-il.

Dans la perspective de 2023, Anirudh Pandita, fondateur de Loco, s’attend également à ce que les marques, les annonceurs et les éditeurs investissent massivement dans la publicité par le biais d’achats d’inventaire ainsi que de contenus et d’initiatives communautaires. « Qu’il s’agisse du passage des annonceurs de la radio à la télévision puis des supports existants aux supports numériques, les annonceurs suivent toujours les audiences/minutes d’attention. Il en va de même pour les jeux, dit-il.

« Maintenant qu’il y a plus de 400 mm de joueurs en Inde et plus de 150 mm d’interaction avec le contenu d’esports, les esports et les jeux deviennent un canal de communication essentiel pour que les annonceurs atteignent leur public et aient une conversation significative avec eux. Le niveau d’engagement des utilisateurs sur ces plateformes agit comme un moteur supplémentaire », explique Pandita.

Kumar explique : « Au cours des derniers trimestres, nous avons vu près de 100 marques s’engager avec la plateforme Rooter via une multitude de formats tels que la publicité display/in-video, le marketing d’influence, le marketing de performance et les parrainages. Certains de nos partenaires de marque incluent : H&M, Airtel, McDonalds, TVS, Flipkart, Spotify, Intel, ACT, HP, Amazon, Shopsy, Moj, BYJU’s, Unacademy, Prime Video, Mivi, Infinix, Wings, ICICI, Vodafone, Logitech et Philips. De notre côté, nous nous concentrons sur l’éducation d’un plus grand nombre de partenaires de marque sur les avantages d’investir dans les jeux et les sports électroniques », dit-il.

Selon Pandita, Loco compte plus de 55 mm d’utilisateurs enregistrés et les observateurs de diffusion en direct passent plus de 60 minutes chaque jour sur la plate-forme. « Avec un tel engagement disponible à grande échelle, l’offre devient très attrayante pour les annonceurs. Cela ne fera que s’améliorer encore avec des catalyseurs comme la 5G qui accéléreront le comportement des consommateurs d’adoption des jeux en tant que plate-forme de divertissement grand public.

Tech-In

En parlant de 5G, il y a aussi une surabondance de nouvelles technologies, y compris des suspects habituels comme le métaverse et les NFT pour les nouveaux enfants comme le Web 3.0, qui seront tous utilisés dans les jeux. Alors que la vieille blague était que toutes les nouvelles technologies sont d’abord cooptées par l’hospitalité et le divertissement pour adultes, le jeu est clairement devenu le troisième acteur de cette étreinte technologique.

Rohit Agarwal, fondateur et directeur d’Alpha Zegus, une agence de marketing spécialisée dans les domaines du jeu et du style de vie, déclare : « Plus d’innovations liées au Web3 / Metaverse dans l’écosystème du jeu permettront une nouvelle forme d’expérience de jeu et de jeu compétitif, tandis que l’adoption de la 5G accélérerait l’industrie du jeu mobile.

« Une augmentation du nombre de jeux et d’utilisateurs nécessite une grande variété de segments, de types de campagnes, de créations, d’événements intégrés à l’application et, surtout, d’expérience utilisateur. Par conséquent, l’analyse de données volumineuses visant à optimiser les performances est un élément important. Les spécialistes du marketing des applications de jeu doivent relever ce défi en utilisant des outils externes ou en développant des solutions internes pour atteindre leurs KPI », déclare Ritu Sharma, Country Manager, AppsFlyer India,

« D’autre part, à mesure que la vie privée des consommateurs continue d’entrer en jeu, les limitations d’utilisation des données commenceront à devenir un phénomène normal à mesure qu’elles seront introduites sur d’autres plates-formes. La collecte de données first party est devenue une mission hautement stratégique, et cette trajectoire va continuer à s’accélérer dans les années à venir. Les spécialistes du marketing doivent trouver des moyens innovants de commercialiser, de mesurer et d’optimiser leurs activités tout en trouvant des alternatives pour les données au niveau de l’utilisateur. Pour ce faire, ils doivent prendre en compte des paramètres tels que le coût global par installation et réinstallation ou le retour sur les dépenses publicitaires (ROAS) », ajoute-t-elle.

Pandita conclut qu’en combinant tous ces facteurs avec le fait qu’il y aura probablement une intégration supplémentaire avec les entités / autorités sportives traditionnelles, « Nous pouvons nous attendre à voir une commercialisation accrue de l’industrie avec des événements plus importants, des cagnottes plus importantes et un intérêt encore plus fort du public, ce qui aidera à attirer encore plus d’annonceurs ! »

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