Commentaire Meta Platforms, Inc., qui a changé son nom de Facebook il y a deux ans pour signaler son engagement envers le soi-disant métaverse, continue d’insister sur le fait que l’environnement numérique tant vanté a un potentiel économique.

Bien sûr, il n’a pas encore réalisé ce potentiel, ou quoi que ce soit de similaire. Le secteur de la publicité sociale a dépensé 13,72 milliards de dollars dans la technologie en 2022 pour générer 2,16 milliards de dollars de ventes. Et le mois dernier, il a révélé qu’il avait dépensé 3,99 milliards de dollars supplémentaires au premier trimestre 2023 pour construire sa folie virtualisée, pour voir 339 millions de dollars de revenus.

Il prévoit que la conflagration de la trésorerie brillera au fil de l’année : « Nous continuons à nous attendre à ce que les pertes d’exploitation de Reality Labs augmentent d’une année sur l’autre en 2023 », a déclaré Zuckerberg’s Curse. déclaré à côté de son rapport sur les revenus.

L’année de l’efficacité de l’entreprise a également entraîné des pertes d’employés de 10 000 cette année, en plus des 11 000 annoncées en novembre 2022. Jusqu’ici, tout va bien.

Inébranlable, Meta insiste sur le fait qu’il y a de l’argent à gagner. « Tandis que le métaverse est encore à ses débuts, il est déjà possible de voir son potentiel dans des domaines comme éducation, jeu vidéo, bien-être et Commerce« , déclaré Rob Sherman, vice-président de la politique de Meta.

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Il y a un certain scepticisme à ce sujet. Médias rapports trouver le proposition peu convaincant.

Les universitaires ne sont pas moins dubitatifs. En novembre, Celia Pearce, professeur de conception de jeux à la Northeastern University aux États-Unis, a attribué l’échec de Meta à progresser dans le métaverse à son incapacité à créer des espaces qui favorisent la créativité – à l’instar de Minecraft et Second Life.

« [Meta] a vraiment raté la cible en termes de création de quelque chose pour le bon public », Pearce dit le service d’information du Nord-Est. « Ils ont également raté la cible en termes de compréhension de la situation de l’industrie, à la fois en termes de ce que les gens attendent visuellement des jeux et de ce que les gens font réellement dans des expériences non liées au jeu, ce qui crée des choses. La créativité est l’application qui tue dans mondes virtuels. »

À toute vapeur!

Le PDG Mark Zuckerberg, convaincu que l’IA est une source de croissance potentielle lors du récent appel aux investisseurs de la société, a fait de son mieux pour rejeter les informations selon lesquelles sa passion pour les avatars et les casques est en déclin. Il a été dit que lui et ses principaux dirigeants – tels que le CTO Andrew Bosworth et le CPO Chris Cox – passent la plupart de leur temps sur l’intelligence artificielle à l’ère de ChatGPT.

« Un récit s’est développé selon lequel nous nous éloignons en quelque sorte de la concentration sur la vision du métaverse, donc je veux juste dire d’emblée que ce n’est pas exact », a déclaré Zuckerberg. argumenté [PDF] le mois dernier. « Nous nous concentrons à la fois sur l’IA et le métaverse depuis des années, et nous continuerons à nous concentrer sur les deux. »

Zuck a poursuivi en disant que la technologie de l’IA était nécessaire pour créer et développer le métaverse, d’où son intérêt pour celui-ci.

Pour plaider en faveur de la générosité économique du métaverse, Meta cite une étude « commandée par Meta et produite par Deloitte ». Et devine quoi? L’étude payée par Meta révèle que le réseau social est sur quelque chose – de la manière la moins contraignante possible.

Il y a une clause de non-responsabilité concernant les données de tiers citées dans le rapport : « Deloitte n’a ni cherché à corroborer ces informations ni à examiner leur caractère globalement raisonnable. » Mais bon, qui d’entre nous n’a pas publié un rapport que nous ne défendrons pas ? Ce n’est pas parce que Deloitte insiste sur le fait qu' »aucune information contenue dans le rapport final ne doit être invoquée par un tiers » que nous ne pouvons pas être aveuglément enthousiastes à l’idée d’investir dans le métaverse.

Où est votre sens de l’aventure ?

Alors qu’est-ce que le rapport indiquer? Eh bien, il couvre beaucoup de terrain. Pour les États-Unis, il est dit « sur la base du niveau d’investissement actuellement prévu, nous estimons que le métaverse pourrait contribuer entre 402 et 760 milliards de dollars au PIB annuel américain d’ici 2035 ».

C’est juste après un passage qui met en garde : « La nature naissante de la technologie rend la taille et le moment de l’impact économique du métaverse incertains. »

D’une part, c’est peut-être juste Deloitte qui fait du CYA; d’autre part, Meta a commandé ce rapport et doit donc maintenant vivre avec ses conclusions publiques.

Surtout, êtes-vous déjà vendu sur le métaverse? Avant de tirer le Dollars en tilleul de votre tirelire, peut-être vaut-il la peine de savoir ce qu’est le métaverse…

Ou c’est Internet, mais fermé et payant au lieu d’être ouvert et gratuit, et avec des lunettes, de la monnaie numérique et (surprise !) Les droits de propriété mêmes que les services en ligne refusent actuellement à leurs clients.

De 2020 jusqu’au début 2022, l’artiste anciennement connu sous le nom de Facebook a voulu opérer la couche de paiement du métaverse en supervisant les transactions avec sa crypto-monnaie Libra, devenue Diem. L’histoire de l’affaire est trop fastidieuse à aborder, mais autant dire que le rebranding n’a pas pu rendre le projet plus acceptable. Les régulateurs gouvernementaux et le public ne voulaient rien avoir à faire avec le programme.

Sans une couche de paiement unificatrice, le métaverse pourrait au moins être un ensemble unifié de spécifications techniques à travers lesquelles différentes organisations peuvent connecter leurs mondes virtuels afin que les participants puissent voyager d’avant en arrière. Vous savez, comme le Web, mais en portant des casques et des ornements numériques coûteux pour son avatar.

Beaucoup de joueurs dans ce jeu

Des indices de ce genre existent déjà. En tant que PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, récemment impassible« Le métaverse est mort ! Organisons une veillée en ligne afin que nous, les 600 000 000 d’utilisateurs actifs par mois de Fortnite, Minecraft, Roblox, PUBG Mobile, Sandbox et VRChat, puissions pleurer sa mort ensemble en 3D en temps réel. »

Il existe en effet des joueurs de jeux qui passent du temps dans des mondes virtuels, avec ou sans casques VR. Cela dure depuis des années et c’est une activité lucrative. Cependant, ce n’est pas la preuve que le grand public veut travailler et faire défiler avec des lunettes VR au lieu de brandir une souris et un clavier ou un écran tactile.

Un étude 2022 quantifié les effets de l’échange d’un environnement de travail basé sur un ordinateur de bureau contre une configuration basée sur la réalité virtuelle pendant une semaine. « Entre autres résultats, nous avons constaté des niveaux de maladie du simulateur, des notes d’utilisabilité inférieures à la moyenne et deux participants ont abandonné le premier jour d’utilisation de la réalité virtuelle, en raison de migraines, de nausées et d’anxiété », indique le rapport, citant des problèmes de frustration, d’anxiété et fatigue oculaire entre autres problèmes.

Sweeney sait bien qu’il y a de l’argent à gagner en jouant en ligne. Mais sa suggestion – que les mondes du jeu enchaînés forment en quelque sorte un métaverse – néglige le fait que la coopération entre les sociétés de jeux est limitée.

Epic a passé les dernières années à essayer d’éviter de donner à Apple une réduction de ses revenus pour la distribution via l’App Store. Presque toutes les sociétés de jeux en activité préféreraient tout posséder elles-mêmes plutôt que de fonctionner dans un cadre technique partagé qui permet aux clients de se déplacer entre différentes propriétés de divertissement sans friction. Facebook a fait de son mieux pour éviter de laisser les utilisateurs exporter leurs propres graphiques sociaux. Ainsi va le métavers.

Le rapport Deloitte cite trois caractéristiques déterminantes du métaverse :

  • Les utilisateurs peuvent entrer et interagir avec un environnement 3D virtuel tout en étant connectés au monde physique via la réalité virtuelle.
  • Un accord collectif visant à harmoniser les normes et protocoles numériques pour les plates-formes et les appareils permettrait aux utilisateurs de passer en toute transparence d’un espace numérique à l’autre.
  • Plusieurs utilisateurs peuvent accéder aux mondes virtuels en même temps et avoir des interactions simultanées en temps réel, les mondes virtuels continuant d’exister (c’est-à-dire non réinitialisés) même lorsqu’un ou tous les utilisateurs partent.

Dans les grandes lignes, les propositions ont des problèmes.

La 3D est principalement esthétique et rarement fonctionnelle, ce qui signifie qu’elle n’est pas nécessaire pour la plupart des expériences de divertissement, qui fonctionnent généralement aussi bien en 2D. Les téléviseurs 3D ne se sont pas vendus parce qu’ils n’ajoutaient pas de valeur. Il y a plus de cas d’utilisation pour les casques VR et AR, mais pas assez pour changer la façon dont les gens préfèrent communiquer. Attendez les interfaces projetées holographiques et la saisie gestuelle 3D.

Nous avons des normes et des protocoles numériques. Beaucoup d’entre eux sont déjà harmonisés. Le manque actuel de portabilité des biens numériques au-delà des frontières des services – ainsi que l’absence de droits de propriété sur le numérique étendus par les fournisseurs de services – suggèrent que les entreprises ne veulent pas se soucier de responsabiliser les utilisateurs. Ils préféreraient pouvoir expulser sans ménagement les clients de leurs services et ne rien leur devoir.

Enfin, en ce qui concerne la notion de croisement transparent entre les mondes virtuels, bonne chance pour harmoniser les politiques de modération de contenu et les conditions d’utilisation. La seule façon dont il est susceptible de fonctionner est dans un contexte non commercial, comme le Fediverse qui sous-tend Mastodon et des services similaires. Même alors, il y a des conflits et des désaccords.

Et cela nous ramène au message de Meta selon lequel il y a de l’argent à gagner – qui ne devrait pas être considéré comme un conseil en investissement. ®


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