Meta a dévoilé cette semaine sa prochaine itération de matériel de réalité virtuelle, Quest 3. Par ailleurs, la société a dévoilé ses attentes pour le marché VR / métaverse et ses espoirs que le secteur occasionnel détienne la clé d’une adoption généralisée.
Parlant à Sommet Gamesbeat, Tim Lion de Meta (responsable du marketing des jeux, de la marque mondiale et des programmes) a partagé un document de recherche créé aux côtés de Newzoo. La recherche visait à catégoriser le public cible de Meta en fonction de ses relations actuelles avec les jeux, allant des nuances de hardcore aux ultra-casuals.
C’est ce dernier groupe, selon Meta, qui montre actuellement le moins de connaissances et d’intérêt pour le jeu métaverse, mais qui a traditionnellement transformé de nouveaux modes de jeu (tels que le mobile et le free-to-play) de niche à grand public.
Connaissance du métaverse
«À l’extrémité occasionnelle du spectre, nous pensons à quelques cycles de développement à venir, aux points d’entrée qui [casual] les joueurs vont s’y attendre », a déclaré Lion. Il a ajouté que les consommateurs occasionnels sont conscients du métaverse, mais ne le voient pas nécessairement dans les mêmes termes que les joueurs hardcore.
L’étude a révélé que parmi les joueurs occasionnels (c’est-à-dire ceux qui jouaient environ six heures par semaine, principalement sur mobile), 50 % ont déclaré avoir « peu ou pas de connaissances » sur le métaverse, contre 15 % des joueurs principaux (c’est-à-dire ceux qui jouent autour dix heures par semaine, sur diverses plateformes). 18 % des joueurs occasionnels déclarent en savoir « au moins assez » sur le métaverse, contre 63 % des joueurs de base.
Malgré une négativité générale dans les médias de jeu à propos du terme « métaverse », les recherches de Meta ont montré des perspectives positives chez les consommateurs. Les joueurs de base ont obtenu une cote de positivité de 67% sur le métaverse, tandis que les joueurs occasionnels sont arrivés à 25%. Les chiffres, dans tous les domaines, se situaient entre ces extrêmes pour deux groupes intermédiaires que Meta caractérise comme des généralistes intermédiaires et des passionnés intermédiaires.
Meta a également demandé à différents groupes de consommateurs quelles étaient les fonctionnalités du métaverse qui les intéressaient le plus, ce qui a révélé des différences marquées entre les joueurs occasionnels et les joueurs principaux.
Les joueurs occasionnels disent qu’ils sont intéressés par la création et la personnalisation de leurs avatars, ainsi que par les fonctionnalités sociales en général. Les consommateurs de base, peut-être sans surprise, se concentrent sur les jeux et les activités adjacentes aux jeux comme le streaming 3D et les outils de création.
Dans tous les groupes, il semble y avoir une platitude générale sur le fait que la crypto (25%) et les NFT (21%) sont importants pour le développement futur du métaverse.
Plus élégant et futuriste
Le casque Quest 3 de la société arrive cet automne, avec un prix de 500 $. Le matériel est 40% plus fin (sans le rembourrage en mousse) que le Quest 2, dont le prix baissera de 100 $ à 300 $. Le nouvel appareil offre une amélioration de 30% de la résolution et a un look plus élégant et plus futuriste que son prédécesseur. Il est livré avec des contrôleurs nouvellement conçus.
Cela survient à un moment où la pression augmente sur Meta pour commencer à réaliser son investissement massif dans la réalité virtuelle et le métaverse. Plus tôt cette année, Meta a licencié 10 000 employés, citant un changement d’orientation alors qu’il adopte l’IA (au lieu de ses efforts de métaverse Reality Labs).
La rétention de Quest 2 a été identifiée en interne comme un problème, tandis que les performances de l’environnement métavers de l’entreprise, Horizon Worlds, n’ont pas été impressionnantes. Tout cela malgré des investissements massifs.
Le blogueur technologique Matthew Ball posté cette semaine que « Meta a dépensé environ 56 milliards de dollars pour sa division Reality Labs depuis 2012 et a généré environ 7 milliards de dollars de revenus cumulés sur la même période, produisant une perte nette de 49 milliards de dollars ».
L’annonce de Meta est également largement supposée être chronométrée pour passer devant celle d’Apple. dévoilement à venir de son casque de réalité augmentée, qui peut être vu à la fois comme une menace pour les ambitions de l’entreprise et une confirmation que le marché des casques est plus qu’une chimère.
L’un des rares points positifs, comme l’a souligné Meta dans son vidéo promotionelle pour Quest 3, c’est que la plateforme dispose désormais de plus de 500 jeux et applications VR disponibles pour les consommateurs. Ailleurs, un rapport est sorti cette semaine estimant que la taille du marché mondial du métaverse du jeu vaut actuellement 22,7 milliards de dollars, tout en projetant et époustouflant 119,2 milliards de dollars d’ici 2028.
Les attentes des joueurs
Selon Lion, une partie de la stratégie de ciblage de Meta consiste à comprendre que différents types de consommateurs veulent des choses différentes de la VR. « Les joueurs ne sont pas un monolithe », a-t-il déclaré. «Ils ne sont pas une chose. Ils sont une grande église avec beaucoup de diversité. De nombreuses personnes qui jouent à des jeux ne s’identifient pas nécessairement comme des joueurs. »
Le directeur de recherche de Newzoo, Alexis Pamboris, a ajouté : « Le public non-joueur représente toujours une grande partie de la population, et il est actuellement le plus proche du joueur occasionnel. Donc, comprendre de quoi ils veulent sortir [the metaverse] est vraiment important. Finalement, il y aura un moment où les joueurs occasionnels diront: « Je sais que cela arrive et je sais que je vais probablement finir par m’impliquer d’une manière ou d’une autre » et cela en dit aussi sur l’aspect évolution. Du point de vue du consommateur, il y a une acceptation de l’adoption à un moment donné »
Stephen Gray, chercheur principal en marketing chez Meta, a également rejoint le panel. « Vous devez penser au métaverse conformément aux attentes de vos joueurs. Vous devez vraiment vous assurer que vous comprenez votre base de joueurs.
Il a ajouté que la recherche « parle de la façon dont le métaverse pourrait évoluer naturellement », ajoutant que les tendances actuelles n’informent pas nécessairement l’avenir du métaverse. « Nous pensons à l’extrémité occasionnelle du spectre et comment cela va conduire à une adoption massive. »