Le métaverse a perdu sa magie pour les investisseurs car l’intelligence artificielle le remplace en tant que tendance d’investissement la plus en vogue. Mais Sébastien Borget ne se laisse pas abattre. Le cofondateur et COO de la Sandbox, basée à Hong Kong, va de l’avant pour montrer que le métaverse n’est pas seulement un battage médiatique, mais l’avenir.


EMême au plus fort de la manie du métavers il y a un an et demi, lever des capitaux n’était pas facile pour la société de jeux Web3 le bac à sable, déclare le cofondateur et COO Sébastien Borget. Un cycle de financement prenait généralement près d’un an à Borget et au cofondateur Arthur Madrid. La partie la plus longue a été de convaincre les investisseurs que la société de cinq ans, une filiale du plus grand investisseur blockchain d’Asie Marques Animoca, pourrait un jour construire un métaverse décentralisé. « Courir le Sandbox est comme un long marathon de nombreux sprints », déclare Borget dans une interview vidéo.

Maintenant, lever des capitaux est encore plus difficile car les taux d’intérêt plus élevés réduisent l’appétit des investisseurs pour les paris plus risqués, comme la tentative de Sandbox de construire un monde virtuel en trois dimensions où coexistent divertissement, interaction sociale et propriété numérique. Le métaverse n’est plus un mot à la mode pour les investisseurs car le concept futuriste mais flou s’est avéré long et coûteux à concrétiser. Au lieu de cela, de nombreux investisseurs sont passés à l’IA, stimulés par le chatbot viral d’OpenAI, ChatGPT.

Malgré le manque d’intérêt des investisseurs, Borget pense que le métaverse deviendra toujours une entreprise de plusieurs milliards de dollars, car les industries de la vente au détail à l’éducation sont déjà entrées dans l’espace embryonnaire. Même si le nombre de joueurs du Sandbox n’est qu’une fraction des jeux établis comme Fortnitequi comprend certaines caractéristiques du métaverse, Borget s’attend à une croissance à deux chiffres, en partie alimentée par le boom de l’IA.

« Nous avons été très attachés à montrer concrètement ce qui est possible dans le métaverse le plus tôt possible », déclare Borget. « Nous avons montré qu’il ne s’agit pas seulement de jeux, mais d’un nouveau format de divertissement qui se situe entre l’interaction sociale et la gamification. »

« Et nous allons montrer que la Sandbox est résiliente et ne dépend pas de la technologie ou du crash du marché de la cryptographie », ajoute le Français de 38 ans.

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Borget pense que ChatGPT et d’autres outils d’IA génératifs aideront à peupler le métaverse à un rythme beaucoup plus rapide en facilitant la conception de mondes virtuels et d’avatars. Le grand fabricant de jeux Activision Blizzard, par exemple, utilise déjà l’IA générative pour accélérer le processus de conception et de développement de jeux, signalé le New York Times. « Nous sommes au bord d’une évolution majeure dans la façon dont nous construisons et gérons nos jeux », a déclaré Allen Adham, directeur de la conception de Blizzard, aux employés, selon le Fois rapport.

Borget ajoute que l’IA peut également aider à faire du métaverse un espace plus sûr en appliquant sa technologie pour filtrer le langage offensant des conversations dans le jeu.

Le Sandbox a déjà expérimenté l’IA, en partenariat avec des entreprises qui conçoivent des avatars à l’aide d’invites textuelles et créent des actions d’avatar à partir de vidéos de mouvements humains, entre autres. Borget dit que la société cherche à s’associer, à investir et potentiellement à acquérir des sociétés d’IA qui peuvent aider à améliorer son jeu métaverse, comme le logiciel permettant aux joueurs de créer des gameplays et d’autres expériences sur leurs propriétés virtuelles.

Contrairement au Meta du milliardaire Mark Zuckerberg, le métaverse du Sandbox est construit sur la blockchain, ne nécessite pas de casques de réalité virtuelle et est accessible sur les navigateurs Web. Le Sandbox dit qu’il gère l’une des plus grandes plates-formes de métaverse décentralisées en nombre de propriétaires fonciers. Depuis son lancement en 2018, la Sandbox a rassemblé environ 23 500 propriétaires fonciers virtuels et plus de 400 partenariats de marque au premier trimestre. (Divulgation: Forbes est l’un des propriétaires fonciers virtuels du Sandbox.) Parmi les entreprises qui ont récemment collaboré avec le Sandbox figurent le développeur de jeux du milliardaire coréen Bang Jun-hyuk, Netmarble, et la maison de couture des frères milliardaires singapouriens Wong, Charles & Keith.

« Plutôt que d’être un spectateur et de simplement regarder les actifs d’une marque sur les réseaux sociaux, le terrain virtuel de Charles & Keith encourage l’interaction, où les utilisateurs peuvent jouer et gagner des NFT », a déclaré Keith Wong, cofondateur et COO de Charles & Keith, dans une réponse écrite. « Nous sommes également en mesure d’exprimer nos concepts de campagne avec l’espace intégré et, par conséquent, d’accroître la notoriété de la marque en atteignant un public plus large grâce au mélange de la mode et de la technologie. »

Les investisseurs, cependant, n’ont pas partagé le même enthousiasme. Le capital injecté dans les startups Web3 au premier trimestre est tombé à 2 milliards de dollars, le niveau le plus bas depuis 2020, selon le fournisseur de données de financement Crunchbase. C’est en baisse par rapport à 10,8 milliards de dollars au premier trimestre de l’année dernière. Pendant ce temps, les fonds levés par les startups d’IA générative au cours des trois premiers mois de cette année ont plus que doublé par rapport à la même période en 2022, atteignant un total de 1,7 milliard de dollars, selon les données de PitchBook.

Pour le Sandbox, cela fait un an et demi que la société a clôturé son dernier cycle de financement. En novembre 2021, pendant la bulle de financement, il a levé 93 millions de dollars à une valorisation non divulguée auprès d’investisseurs, dont le Vision Fund 2 de SoftBank. Borget se dit confiant de lever plus de capitaux, bien qu’il s’attende à ce que cela prenne plus de temps dans les conditions actuelles du marché.

Le Sandbox doit également attirer plus d’utilisateurs sur sa plate-forme métaverse. Le jeu, qui est actuellement en mode bêta, comptait plus de 100 000 joueurs au premier trimestre. C’est une baisse de 72% par rapport à une période de 10 semaines terminée en novembre, les chiffres comparables les plus récents de la société. Selon les fournisseurs de données CoinGecko et DappRadar, les jetons de jeu de Sandbox et les adresses de portefeuille actives uniques quotidiennes ont chuté de plus de 90 % par rapport à leur sommet il y a plus d’un an.

Borget ignore le ralentissement et affirme que l’adoption du métaverse est toujours « très active et en cours ». Les adresses de portefeuille actives uniques quotidiennes ne montrent que le nombre d’utilisateurs se connectant à la Sandbox pour effectuer une transaction, mais pas les utilisateurs qui jouent simplement à des jeux et rejoignent des événements comme des concerts virtuels, explique-t-il.

Le Sandbox a déclaré avoir vendu 70% de ses plus de 166 000 parcelles de terrain numériques. Au premier trimestre, le Sandbox a déclaré avoir réalisé un chiffre d’affaires de 1 million de dollars, les entreprises et les utilisateurs ayant récupéré les quelque 460 terrains d’une vente. Plus de la moitié des propriétaires détiennent leur terrain virtuel depuis plus d’un an, ajoute Borget.

« Nous avons plus de créateurs que jamais, plus d’utilisateurs que jamais et plus de marques que jamais. C’est parce qu’il y a une réelle utilité derrière les terrains virtuels et les avatars. Les gens voient qu’ils peuvent jouer, s’engager et monétiser leurs terres et leurs créations. »

Sébastien Borget, cofondateur et COO de la Sandbox

Borget s’attend à une croissance à deux chiffres du nombre de joueurs tout au long de l’année et jusqu’en 2024, alors que Sandbox ouvrira complètement sa plate-forme de jeu métaverse d’ici la fin du troisième trimestre. La plate-forme limite actuellement l’accès des joueurs à des mondes virtuels sélectionnés pendant des périodes fixes, car elle s’efforçait d’améliorer la plate-forme.

Pendant ce temps, la société prévoit de lancer le jeu métaverse sur les smartphones l’année prochaine. Cette décision devrait permettre à Sandbox de prendre une part du marché des jeux mobiles qui, selon le cabinet d’études Newzoo, représentait la moitié des 183 milliards de dollars de revenus globaux de l’industrie du jeu l’année dernière.

L’ambition de Borget de construire un métavers ouvert où chacun peut devenir créateur et monétiser ses propres créations est motivée par sa propre expérience. Borget, qui se décrit comme un geek, a estimé qu’il y avait une barrière élevée à l’entrée pour développer des jeux vidéo car du matériel informatique coûteux et des compétences avancées en programmation étaient nécessaires.

Alors développeur open-source, Borget a vu une opportunité en 2007, quand Apple a sorti son premier iPhone et peu après a permis aux développeurs de créer des applications à faible coût et de les publier sur l’App Store. Avec Madrid, que Borget a rencontré alors qu’il travaillait sur une plateforme de partage de médias, ils ont cofondé Pixowl en 2011 pour développer des jeux mobiles à partir d’une base à San Francisco.

Un an plus tard, Pixowl lançait la Sandbox. Puis un jeu en 2D, les joueurs endossaient le rôle d’apprenti de Dieu pour construire des mondes virtuels en glissant-déposant des éléments préfabriqués et en dessinant sur leur écran de mobile. Il est rapidement devenu un succès avec 40 millions de téléchargements au total et 1 million d’utilisateurs actifs mensuels en 2017. Mais le boom n’a pas duré.

«Malgré le succès, il est sorti avec frustration. La plupart des créateurs engagés partaient avec le temps malgré toute la notoriété sociale et la reconnaissance que nous leur donnions », se souvient Borget. « Nous avons constaté que la raison était un manque de monétisation, un manque de partage avec les créateurs d’une partie des revenus qu’ils apportaient en tant que contribution au jeu. »

Une lueur d’espoir est arrivée plus tard cette année-là, lorsque Borget et Madrid ont découvert le jeu de blockchain CryptoKitties. Le mécanisme permettant aux joueurs de posséder leurs chats virtuels sous la forme de NFT et d’échanger directement avec d’autres joueurs a choqué la paire et les a incités à développer une version blockchain du Sandbox.

Leur décision a attiré l’attention d’Animoca Brands, qui à l’époque découvrait également le potentiel de la technologie blockchain dans les jeux grâce à CryptoKitties. En 2018, le fabricant de jeux basé à Hong Kong a acquis Pixowl pour environ 4,9 millions de dollars et a ensuite séparé le Sandbox pour se concentrer sur l’exécution de la plate-forme de jeu métaverse d’aujourd’hui.

Borget dit qu’il faudra encore au moins cinq ans pour achever la construction d’un métaverse ouvert. Jusque-là, il continuera d’adopter le même état d’esprit qu’il a adopté pour convaincre les investisseurs de soutenir son entreprise. « Nous devons juste être patients, continuer à construire le métaverse ouvert et être convaincus que nous pouvons le construire », déclare Borget.

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