Pour avoir une idée de la façon dont la société change en même temps que la technologie, et la technologie change la société, considérez ceci :

La pandémie a fait en sorte que, en quête de diversion, plateformes, joysticks, casques de réalité virtuelle à portée de main, plus de la moitié de la population américaine se connecte pour jouer.

Les joueurs sont un groupe dévoué à la recherche du plaisir qui accompagne le tourbillon de graphismes, avec les communautés qui s’étendent à travers le monde, liées ensemble en temps réel.

Ils sont prêts à payer pour le privilège aussi. Et en cours de route, le métaverse peut pleinement s’épanouir.

Soixante et onze pour cent des joueurs jouent à des jeux sur une base hebdomadaire – et dépensent en moyenne 61 $ par an pour le faire. Multipliez ces dépenses annuelles par des centaines de millions de personnes, et il n’est pas étonnant qu’en 2020 encore, le jeu représentait une industrie de 180 milliards de dollars.

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Ainsi, des économies prennent forme à l’intérieur de ces écosystèmes virtuels. Mais des problèmes de paiement se posent, liés en partie à la complexité de la gestion des transactions transfrontalières.

Dans une interview avec Karen Webster de PYMNTS, Scott DamassaeCommerce, tech, comms and gaming sales head of NAM at Citi, TTSet Aman ChadhaeCommerce, technologie, communications et responsable des ventes de jeux APAC chez Citi, TTS, a déclaré que l’infrastructure avancée permet aux différentes parties prenantes de monétiser plus facilement l’écosystème du jeu vidéo.

Damassa a fait remarquer que le monde du jeu a considérablement évolué depuis l’époque, des décennies passées, de l’Atari 2600.

« Auparavant, vous alliez dans votre magasin local, vous achetiez une boîte de logiciels, c’était un disque physique, c’était une cartouche, c’était quoi que ce soit. Et c’est tout. Jeu terminé », a-t-il déclaré. Payez 40 $, obtenez la cartouche de jeu, en d’autres termes.

Avance rapide vers le 21e siècle, et le modèle d’abonnement prévaut, avec des modules complémentaires et des skins et toutes sortes de façons de rester engagé avec les consommateurs. Il existe plusieurs points de contact entre les joueurs, les plateformes et même les annonceurs pour s’engager et effectuer des transactions. (Il y a même de l’argent à gagner là où les gens Regardez d’autres personnes jouent à des jeux.)

Dans les coulisses, bien sûr, il y a des revenus, des redevances et des frais qui reviennent aux développeurs, aux éditeurs et à toutes sortes de créateurs de contenu.

« Tout le monde veut être payé rapidement », a déclaré Damassa, « et vous ne pouvez pas simplement attendre la fin du mois. Dans certains cas, vous devez payer [creators] instantanément pour continuer à fournir leurs services.

Ce sentiment d’urgence et ce désir de flux de fonds transparents, a déclaré Chadha, s’étend bien au-delà du jeu dans toutes sortes d’autres plates-formes, y compris l’économie des concerts. Pour les institutions financières (IF) et les entreprises, les paiements groupés ne sont plus suffisants pour répondre aux exigences du commerce permanent. Pour les payeurs eux-mêmes, il est possible de facturer des frais pour la rapidité et la commodité.

Damassa et Chadha ont déclaré que, grâce aux plateformes, des connexions sont forgées à travers les économies de marché et les réseaux peer-to-peer permettant l’échange de biens et de services.

Connectivité améliorée

Une connectivité améliorée, a déclaré Chadha, « ouvre de nombreuses possibilités ».

Les développeurs, en particulier, ont une préférence pour les canaux de paiement alternatifs, y compris les portefeuilles numériques – nombre de ces créateurs peuvent ne pas avoir de compte bancaire. Ils ont souligné les services de paiement WorldLink de Citi, qui permettent aux utilisateurs d’émettre des paiements dans plus de 135 devises sans avoir à maintenir des comptes en devise locale.

La confluence des jeux, de l’infrastructure de paiement et de la réalité virtuelle (VR) cimente la piste du Metaverse, ont déclaré les deux dirigeants de Citi, amenant les gens dans des contextes de concert VR et d’autres événements.

L’infrastructure pour faciliter les expériences d’achat en 3D et les vitrines numériques interactives est toujours en cours de construction. Pour le moment du moins, Chadha et Damassa ont déclaré que les paiements devront être modulaires pour fonctionner avec différents modèles à mesure que ces modèles évoluent.

Pour aller de l’avant, avec les paiements intégrés dans le cadre du mix, Damassa a souligné les avantages que le métaverse 3D aura par rapport aux offres 2D. Le métaverse, a-t-il dit, peut amener le commerce dans tous les contextes (y compris, disons, la plage).

Pour un parallèle, il a proposé le fait qu’au début du cinéma, les caméras de cinéma étaient coincées «à l’intérieur» des studios et des décors. Bientôt, bien sûr, les caméras et la technologie cinématographique sont devenues assez habiles pour aller n’importe où.

Comme Damassa l’a dit à Webster à propos du métaverse : « Nous attendons notre moment de tournage. »

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NOUVELLES DONNÉES PYMNTS : LA VÉRITÉ SUR BNPL ET LES CARTES MAGASINÉES – AVRIL 2022

April Study Pymnts 1
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Sur: Les acheteurs qui ont des cartes de magasin les utilisent pour 87% de tous les achats éligibles – mais cela ne signifie pas que les détaillants devraient démarrer les options acheter maintenant, payer plus tard (BNPL) à la caisse. La vérité sur la BNPL et les cartes de magasin, une collaboration entre PYMNTS et PayPal, a interrogé 2 161 consommateurs pour découvrir pourquoi fournir à la fois la BNPL et les cartes de magasin est essentiel pour aider les commerçants à maximiser la conversion.

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