Cette histoire contient des descriptions graphiques d’agressions sexuelles.

Il y avait de la neige tout autour d’elle, et des bonnets blancs coiffaient les sommets des montagnes au loin. La femme est montée au sommet d’une tour de pierre et a regardé le monde virtuel de QuiVr, un jeu de tir à l’arc basé sur un casque. Le jeu était vivant, enchanteur. « Jamais je n’avais expérimenté la réalité virtuelle qui semblait si réelle », elle écrira plus tard, sous le pseudonyme de Jordan Belamire. « J’ai été frappé. Je n’ai jamais voulu quitter ce monde. » De son perchoir au sommet de la tour, elle se rapprocha du bord. « J’ai fait un seul pas sur le rebord et… rien ne s’est passé. Je ne suis pas tombé et je marchais dans les airs. J’étais un dieu.

Bientôt, Belamire est passé à une version multijoueur du jeu. Dans QuiVr, les avatars des joueurs apparaissaient à l’époque comme des casques désincarnés, au-dessus de mains flottantes qui agrippaient des arcs et des flèches. Il y a une égalité qui est implicite lorsque tout le monde se ressemble, renforçant aux joueurs qu’ils sont tous dans la même équipe. Mais QuiVr dispose également d’un composant de chat vocal, permettant aux utilisateurs de se parler via les microphones de leurs casques. Lorsque Belamire s’est adressée à ses coéquipières, c’était avec une voix de femme. « Soudain, [a male player’s] casque désincarné me faisait face de plein fouet », a-t-elle écrit. « Sa main flottante s’est approchée de mon corps et il a commencé à me frotter virtuellement la poitrine. ‘Arrêt!’ J’ai pleuré… Cela l’a poussé à continuer, et même quand je me suis détourné de lui, il m’a poursuivi, faisant des mouvements de saisie et de pincement près de ma poitrine. Enhardi, il a même poussé sa main vers mon entrejambe virtuel et a commencé à me frotter. L’incident ne s’est terminé que lorsqu’elle a retiré son casque, quittant le jeu. Dans la réalité virtuelle, Belamire pensait avoir trouvé un monde où tout était possible. Elle pouvait tuer des monstres ; elle pouvait voler. Mais elle ne pouvait toujours pas empêcher un homme de la peloter.

Ceci Est Une Image

Le harcèlement sexuel est endémique en ligne et les espaces de réalité virtuelle ne font pas exception. Selon un Rapport 2018 de Pluto VR et de l’agence de recherche et de stratégie VR The Extended Mind, 49 % des utilisatrices et 36 % des utilisateurs masculins ont été victimes de harcèlement sexuel en VR. L’intégration du métaverse est un phénomène relativement nouveau. Mais ces problèmes ne le sont pas : les agressions sexuelles par et contre des avatars font partie de la réalité virtuelle depuis que les technologies sont disponibles dans le commerce. L’un des premiers cas enregistrés s’est produit en 1993, sur une plate-forme connue sous le nom de LambdaMOO. Un utilisateur se faisant appeler M. Bungle a introduit un code remplaçant le contrôle des autres, forçant leurs personnages à accomplir des actes sexuels dans l’espace numérique. À l’époque, le jeu n’avait aucun élément immersif; il n’y avait même pas de photos. Son attaque a duré plusieurs heures, se déployant en texte sur leurs écrans.

Au fur et à mesure que la technologie du jeu a progressé, l’expérience de l’agression en réalité virtuelle est devenue beaucoup plus réaliste. Le casque Vive que Belamire portait dans QuiVr avait à la fois un écran devant ses yeux et des écouteurs, réquisitionnant deux de ses sens. Ce type d’immersion a toujours été un objectif de la VR. Nina Jane Patel, une militante pour la sécurité dans le métaverse, souligne que « dès le premier jour, il était destiné à être une réplique du monde réel ».

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Le plaidoyer de Patel est devenu plus urgent lorsqu’elle a elle-même subi une agression sexuelle dans la réalité virtuelle. En 2021, elle est entrée sur la plateforme Horizon Venues de Meta en tant qu’avatar féminin, conçu pour ressembler à elle-même dans le monde réel. « En 60 secondes », dit-elle, « trois avatars masculins – qui avaient tous des voix masculines – sont venus vers moi et m’ont touchée de manière inappropriée. Avant que je ne sache ce qui se passait, ils prenaient des captures d’écran d’eux touchant mon avatar, à la fois le haut et le bas de mon corps. Ils ont dit des choses comme, ‘Ne fais pas semblant de ne pas l’aimer.’  » (« Nous sommes désolés d’apprendre que cela s’est produit. Nous voulons que tout le monde dans Horizon Venues ait une expérience positive, trouve facilement les outils de sécurité », a répondu un porte-parole de Meta à l’époque.)

« Vous vous retrouvez avec le monde développé par des gens qui sont convaincus que nous avons le droit de nous entretuer, de nous violer. » – Nina Jane Patel

C’est précisément la qualité étrange de la réalité virtuelle qui rend ces attaques si troublantes pour les victimes et si moralement déconcertantes pour les observateurs de la technologie. Katherine Cross, une universitaire qui étudie le harcèlement en ligne et l’éthique dans le monde numérique, me dit que cela fait partie du problème : dans un endroit comme la réalité virtuelle, les utilisateurs masculins pourraient avoir l’occasion d’exprimer leur ressentiment envers les femmes d’une manière qui a le démenti plausible du jeu. Cross note que la qualité de la bande de Möbius d’Internet est particulièrement aiguë en réalité virtuelle : pour certains joueurs, c’est « réel lorsque votre investissement émotionnel vous semble utile et constructif – et irréel lorsqu’on peut vous demander d’assumer la responsabilité de vos actions ».

C’est peut-être ce sentiment que ce que les gens se font les uns aux autres en réalité virtuelle ne compte pas tout à fait, en termes moraux, qui a rendu ces agressions numériques difficiles à catégoriser. S’agit-il de « vraies » agressions ? Sont-ils une sorte de harcèlement ? Le harcèlement sexuel textuel qu’une utilisatrice pourrait subir sur, disons, Reddit semble occuper une catégorie morale différente de celle d’un tâtonnement en réalité virtuelle, qui est plus immersif, plus proche de la réalité. C’est une nouvelle forme d’hostilité sexuelle qui remet en question la définition même de l’agression sexuelle. Le corps physique n’est pas là, mais l’esprit est trompé en pensant qu’il l’est – et avec la signification sociale de l’agression intacte, et sa capacité à dégrader et humilier la cible toujours en vigueur, combien sa « réalité » ou  » l’irréalité » est-elle importante ?

Casque De Réalité Virtuelle Vr, Rendu 3D

Pour Carrie Goldberg, une avocate qui représente des femmes qui ont été victimes de violences sexuelles en ligne, de telles distinctions sont plus une distraction qu’autre chose. « Je ne vais pas m’asseoir ici et dire qu’un viol physique est la même chose qu’un avatar qui se fait violer », me dit-elle. « Les comparaisons individuelles ne sont pas nécessaires. Au lieu de cela, nous devrions considérer les espaces numériques comme des lieux où de nouveaux types de dommages peuvent survenir. Tout comme la façon dont Internet a cédé la place à la sextorsion et au revenge porn, nous pouvons imaginer la violence sexuelle en réalité virtuelle.

« Nous devrions considérer les espaces numériques comme des lieux où de nouveaux types de dommages peuvent survenir. » – Carrie Goldberg

Comment les entreprises à l’origine de ces plateformes ont-elles réagi ? La plupart du temps, me disent les experts, les développeurs ont tendance à insérer des fonctionnalités de protection après coup, lorsqu’une attaque a déjà eu lieu. Après que Belamire ait écrit qu’il avait été peloté dans QuiVr, les développeurs du jeu ont ajouté une fonctionnalité qui permettrait aux joueurs de construire une « bulle personnelle » inviolable en joignant leurs mains puis en les séparant. Mais Patel craint que les développeurs n’externalisent la responsabilité de la sécurité aux utilisateurs, au lieu de se charger eux-mêmes de la construction d’environnements sûrs. La plus grande préoccupation, me dit-elle, est que ces types d’incidents éloigneront complètement les femmes des plateformes. « Ensuite, vous vous retrouvez avec le monde développé par des gens qui sont convaincus que nous avons le droit de nous entretuer, de nous violer. »

La vérité est que la réalité virtuelle est encore malléable : c’est une technologie adaptative, qui répond aux personnes qui l’utilisent. Ainsi, plus les femmes utiliseront ces plateformes, plus elles répondront aux besoins des femmes. Les connards et les misogynes ont jusqu’à présent été laissés pour façonner le métaverse à leur image. Mais un jour, nous pourrions le reconstruire dans le nôtre. ▪

Cet article est paru dans le numéro de mai 2023 d’ELLE.

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