Métaverse Etx

Image : Preechar Bowonkitwanchai/Shutterstock via ETX Daily Up

Pour Spotify, le métaverse est l’avenir de la musique. La société de streaming musical vient de lancer son propre monde virtuel sur Roblox, l’un des espaces numériques les plus populaires avec Decentraland et The Sandbox. Il se présente sous la forme de plusieurs îles où les joueurs peuvent interagir avec les avatars de leurs artistes préférés ou accéder à de nouveaux contenus. Ils peuvent également accomplir des quêtes pour débloquer des marchandises virtuelles qui peuvent être utilisées n’importe où sur la plateforme de jeu vidéo.

Alors que les différentes activités sont encore limitées à ce stade, Spotify proposera prochainement aux gamers de découvrir un parc à thème dédié exclusivement à l’univers de la K-pop. Ils pourront rencontrer des avatars du boys band sud-coréen Stray Kids et de la chanteuse Sunmi.

« Spotify plonge les utilisateurs dans un monde audio, peu importe comment et où ils écoutent. Maintenant, avec Spotify Island sur Roblox, nous offrons de nouvelles expériences uniques aux fans et aux artistes », a déclaré la société de Daniel Ek dans un communiqué.

Tout le monde dans le métaverse

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Avec Spotify Island, le groupe suédois offre un avant-goût de ce qui attend les fans de musique dans un avenir pas si lointain. Il suit les traces d’Epic Games, basé aux États-Unis, qui, en avril 2020, a réussi à attirer 12,3 millions de joueurs Fortnite à un concert inédit (et entièrement virtuel) de Travis Scott. Au total, 27,7 millions de téléspectateurs se sont dirigés vers le jeu vidéo en ligne pour vivre le spectacle monumental du rappeur américain, intitulé « Astronomical », après quatre autres diffusions de l’événement.

Spotify n’est pas le seul acteur de l’industrie musicale à vouloir entrer dans le métaverse. Warner Music Group a acheté une parcelle numérique sur la plate-forme The Sandbox pour construire une propriété qui sert également de parc à thème musical et de salle de concert.

« Sur le LAND, nous développerons des expériences musicales sociales persistantes et immersives qui défient les limites du monde réel et permettront à nos artistes et à leurs fans de s’engager comme jamais auparavant », a déclaré Oana Ruxandra, directrice du numérique et vice-présidente exécutive du développement commercial chez Warner Music Group.

En attendant, Universal Music vise à faire son entrée dans les mondes virtuels à travers un groupe de musique composé de trois primates virtuels de la collection Bored Ape Yacht Club et d’un autre primate de la collection Mutant Ape Yacht Club. Chacun se voit attribuer une personnalité et une histoire qui lui est propre. Le groupe donnera des concerts virtuels et participera à des jeux vidéo sur des plateformes en ligne.

Mettez les joueurs au premier plan

Bien que le métavers n’en soit qu’à ses balbutiements, cette réplique numérique du monde physique a le potentiel de devenir un véritable eldorado pour l’industrie musicale. Les grands acteurs espèrent tous capitaliser sur les nouvelles sources de revenus que promet le développement de cet univers virtuel. Pour Universal Music, l’idée est de gagner de l’argent en vendant des NFT liés aux activités de Kingship tels que des morceaux inédits, des billets pour des événements exclusifs ou des marchandises virtuelles. Spotify espère faire de même avec ses îles sur Roblox.

Mais des efforts sont encore nécessaires pour engager les mélomanes de demain. Investir dans le métaverse, c’est avant tout un moyen pour les géants de la musique d’attirer de nouveaux publics, au premier rang desquels les joueurs de jeux vidéo. Et pour cause : les gamers les plus passionnés sont aussi les fans de musique les plus dévoués, selon un rapport Twitch réalisé avec MIDiA Research. Alors que les abonnés à un service de streaming musical consacrent en moyenne 6,9 ​​heures à leur activité préférée, ce nombre grimpe à 7,6 heures pour les amateurs de jeux vidéo. Ils n’épargnent également aucune dépense lorsqu’il s’agit de s’adonner à leur passion. Un joueur sur cinq achète des produits pour soutenir ses artistes préférés, alors que seulement 8 % des consommateurs moyens le font.

Alors que l’avènement du métaverse marque une étape cruciale dans le rapprochement de la musique et du jeu vidéo, les jeunes générations restent sceptiques face à cette nouvelle technologie. Seuls 9% des adolescents américains envisagent d’acheter un casque de réalité virtuelle pour explorer ces mondes virtuels, selon une étude de la banque d’investissement Piper Sandler.

Les Français semblent plus curieux des possibilités infinies offertes par le métaverse : 22% des 18-25 ans en France fréquentent ces mondes alternatifs accessibles, selon l’agence Heaven. Il est possible que l’arrivée de Spotify et consorts dans le métavers les incite à franchir le pas. JB

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