Les développeurs de jeux sont plus sceptique à l’égard des projets de métaverse et de blockchain, selon une nouvelle enquête de la Game Developers Conference. A partir d’un rapport : « Il s’est passé tant de choses en 2022 avec des hauts et des bas, et je sais que la crypto a également eu beaucoup de problèmes en milieu d’année », a déclaré Alissa McAloon, éditrice de Gamedeveloper.com, dans une interview avec GamesBeat. Elle a noté qu’il n’est pas surprenant de voir le battage médiatique s’éteindre. À cet égard, la vision sceptique du métaverse et de la blockchain n’est pas si différente de la vision de la réalité virtuelle, après que le scepticisme s’est installé après quelques années de battage médiatique. « Beaucoup de technologies en développement ont des hauts et des bas, puis nous voyons où les choses s’arrangent après coup. La réalité virtuelle en est un bon indicateur », a déclaré McAloon.

McAloon a aidé à comprendre les questions de l’enquête de cette année pour s’assurer que le rapport se concentre sur les questions clés. Elle a déclaré que certaines des questions étaient ouvertes afin que les développeurs puissent offrir des réponses plus nuancées. Elle a déclaré que la technologie blockchain semblait être mise en évidence comme ayant une certaine utilité, mais ce que c’est exactement n’est pas clair. Les développeurs ont désigné Fortnite comme le gagnant probable du métaverse, bien que beaucoup restent sceptiques quant à l’existence d’un métaverse. […] Lorsqu’on lui a demandé quelle entreprise était la mieux placée pour tenir la promesse du métaverse, Epic Games/Fortnite a obtenu 14 % des voix, le plus élevé de toutes les entreprises individuelles.

Viennent ensuite Meta/Horizon Worlds et Microsoft/Minecraft (à 7 % chacun), Roblox (5 %) et Google et Apple (3 % chacun), VRChat et Nvidia recevant également quelques mentions. Cependant, les développeurs restent méfiants. Près de la moitié (45 %) des répondants n’ont sélectionné aucune entreprise/plate-forme, déclarant à la place que le concept de métaverse ne tiendra jamais ses promesses. Ce nombre est en hausse par rapport à 33 % en 2022, de nombreuses réponses de cette année citant spécifiquement la définition peu claire du concept, le manque d’interactivité substantielle et le coût élevé du matériel (casques VR en particulier) comme obstacles à des expériences métavers durables. .

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